元PlayStationのエグゼクティブShuhei Yoshidaは、ソニーがライブサービスビデオゲームへのプッシュについて留保を表明しました。 2008年から2019年までSie Worldwide Studiosの社長を務めたYoshidaは、Live Serviceタイトルでのソニーの最近の経験を振り返り、ちょっと面白いゲームとのインタビューで洞察を共有しました。
ソニーのライブサービスゲームへの進出は、大幅な高値と低値によってマークされています。 ArrowheadのHelldivers 2は前例のない成功を収め、わずか12週間で販売された1200万コピーで最も売れているPlayStation Studiosゲームになりましたが、他のタイトルは深刻な課題に直面しています。たとえば、ソニーのコンコードは悲惨な打ち上げを経験しました。ゲームは最終的にキャンセルされ、その開発者は閉鎖されました。 Kotakuのレポートによると、 Concordの初期開発予算は約2億ドルであり、完全な開発コストやConcord IPの権利とFirewalk Studiosの買収をカバーしていませんでした。
ソニーのライブサービスゲームとの闘争は、ノーティドッグのThe Last of Us Mustiplayer Projectと、BluePointでの開発中のGod of WarゲームやBend Studioの別のThe The Team Beack Days Goneなど、他の2つの未発表のタイトルのキャンセルを続けました。
31年後にソニーを去った吉田は、インタビューで会社の戦略について議論しました。彼は、在職中に予算を管理し、さまざまなゲームタイプにリソースを割り当てたと述べました。彼は、もしソニーインタラクティブエンターテインメントスタジオビジネスグループの現在のCEOであるHermen Hulstの地位にあったら、ライブサービスゲームへのシフトに抵抗していただろうと提案しました。
Yoshidaは、Sonyがシングルプレイヤーのタイトルをサポートし続けながら、ライブサービスゲームを探索するための追加のリソースをHulstに提供したと説明しました。彼は、ライブサービスのジャンルの競争的性質を考えると、関係するリスクを認めましたが、これらのゲームのいくつかが成功することを望んで、ソニーのチャンスを得る意欲を称賛しました。彼はHeldivers 2を予期せぬ成功として強調し、ゲーム業界の予測不可能な性質を強調しました。
最近の財政的な呼びかけで、ソニーの社長、COO、およびCFO hiroki tokiは、 Helldivers 2とConcordから学んだ教訓を振り返りました。彼は、ゲームの起動前に問題を特定して対処するために、ユーザーテストや内部評価など、以前の開発ゲートの必要性を強調しました。トトキはまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードのリリースのタイミングを批判しました。
ソニーの財務およびIRの上級副社長である明ha川は、 Helldivers 2とConcordの対照的な結果についてさらに議論しました。開発管理の強化と、発売後の継続的なコンテンツの更新の確保に焦点が当てられます。ソニーは、固有のリスクにもかかわらず、シングルプレイヤーゲームの強みとライブサービスタイトルの潜在的な利点を組み合わせて、バランスの取れたポートフォリオを維持する予定です。
先を見据えて、ソニーはパイプラインでいくつかのライブサービスプロジェクトを持っています。これには、BungieのMarathon 、GuerrillaのHorizon Online 、Haven StudioのFairGame $が含まれます。これらの開発は、これまでに遭遇した課題にもかかわらず、ライブサービスモデルを探索するというソニーの継続的なコミットメントを示しています。