O icônico ângulo cinematográfico da câmera, um item básico da Grand Theft Auto Series desde sua introdução no Grand Theft Auto 3, tem uma história de origem inesperada. O ex-desenvolvedor da Rockstar Games Obbe Vermeij revelou recentemente que esse recurso agora amado surgiu da tarefa surpreendentemente mundana de tornar os passeios de trem menos tediosos.
Grand Theft Auto 3, um momento crucial na história da franquia, marcou a mudança dos gráficos 2D para 3D. Vermeij, um veterano que contribuiu para vários títulos de GTA (incluindo GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4), compartilhou anedotas de desenvolvimento em seu blog e Twitter. Sua última revelação detalha a gênese da câmera cinematográfica.Inicialmente, Vermeij encontrou o trem em GTA 3 "chato". Suas tentativas de permitir que os jogadores pularem a jornada foram frustrados por limitações técnicas - o pular teria causado problemas significativos de streaming. Como solução, ele implementou um sistema de câmera que mudou dinamicamente entre os pontos de vista ao longo dos trilhos do trem, injetando algum dinamismo visual na jornada monótona. Essa solução simples, depois de uma sugestão de um colega para aplicá -lo à direção de carro, inesperadamente se mostrou altamente divertido para a equipe de desenvolvimento, nascendo assim o icônico ângulo da câmera.
Curiosamente, esse ângulo de câmera permaneceu praticamente inalterado em Grand Theft Auto: Vice City. No entanto, foi submetido a revisões em
por um desenvolvedor diferente. Um fã até demonstrou como seria um passeio de trem no GTA 3 sem a câmera cinematográfica, mostrando uma experiência muito menos atraente. Vermeij confirmou que o passeio de trem original e não aprimorado teria sido semelhante à câmera de condução de carro padrão, posicionada acima e ligeiramente atrás do carro do trem.As contribuições recentes de
Vermeij também incluíram os detalhes de verificação de um vazamento significativo do GTA a partir de dezembro de 2023. Este vazamento revelou um modo online planejado para o GTA 3, incluindo recursos como criação de personagens e missões on -line. Vermeij confirmou seu envolvimento na criação de um protótipo básico do Deathmatch, mas o projeto foi descartado devido às suas extensas necessidades de desenvolvimento. A câmera cinematográfica, no entanto, provou ser uma contribuição muito mais bem -sucedida e duradoura para o legado do GTA.