这次广泛的采访深入研究了Furyu的动作RPG Reynatis ,该
将于9月27日进行西方发行。 我们从创意制作人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Shimomura听到。 对话涵盖了游戏的开发,灵感,合作等等。
Furyu的总监兼制片人Takumi在概念化,生产和指导 Reynatis 中分享了他的作用。他对比赛的积极接待感到高兴,尤其是西方观众的热情反应超出了期望。 他指出,Tetsuya Nomura作品的牢固联系迷(例如最终幻想和王国之心
讨论涉及日本玩家的反应,高米强调了野村风格的粉丝的赞赏以及他们与游戏叙事的互动。他强调,尽管
有灵感,但 reynatis 是一个完全原始的创造。
Takumi解决了游戏的开发挑战,包括大流行的影响和持续的更新,以完善游戏玩法和解决技术问题。他向西方球员保证,他们将获得抛光版本。
访谈详细介绍了Takumi与Yoko Shimomura和Kazushige Nojima合作的直接方法,依靠个人联系和非正式的交流。 他对他们以前在
和最终幻想系列的钦佩被揭示为这些合作背后的动力。
Takumi讨论了他的动作游戏影响力和最大化平台覆盖范围与提供高质量的游戏体验之间的创造平衡。 他还解释了Furyu的内部PC开发方法,提到了内部开发的最新PC标题。
访谈探讨了
Takumi以任天堂开关为领先平台阐明了平台选择过程,并确认了开关处理游戏视觉效果时的限制。 他讨论了Furyu内PC开发的持续考虑。
对话转向Furyu关于智能手机端口的策略,Takumi指出,控制台开发仍然是主要的重点,智能手机根据适用性逐案考虑。
缺乏Xbox版本是由于消费者需求低以及Furyu开发团队中缺乏内部专业知识的解决方案。 Takumi表示将来对探索Xbox发行的个人兴趣。
Takumi对西方球员进行 Reynatis 表达了他的兴奋,强调了计划中的DLC发行版,以保持体验新鲜并避免剧透。 他还讨论了未来艺术书籍和配乐的可能性。
采访以武米(Takumi)的个人游戏偏好以及对他最喜欢的项目的反思结束。 他强调了[Reynatis 强烈的主题信息,旨在引起人们在社会中感到窒息或边缘化的球员的共鸣。
Reynatis 的经验。 Shimomura描述了她的创作过程和构成配乐的最喜欢的方面,而Nojima讨论了他的讲故事的方法以及他对 Reynatis '叙事的想法。 采访以每个人的咖啡偏好结束。
Reynatis 的发展及其背后的创造力的全面概述。