この広範なインタビューは、9月27日に西洋のリリースが予定されているFuryuのアクションRPG Reynatis の作成について掘り下げています。 クリエイティブプロデューサーの高本、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラから聞いています。 会話は、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどをカバーしています。
の概念化、制作、監督における役割を共有しています。彼はゲームの前向きなレセプション、特に期待を上回る西洋の視聴者からの熱狂的な反応に喜びを表明しています。 彼は、ティツヤムラの作品の強力なつながりのファン(ファイナルファンタジーやキングダムハーツ)が reynatis 。
議論は日本のプレーヤーの反応に触れており、タクミは野村のスタイルのファンからの感謝とゲームの物語への関与を強調しています。彼は、
がインスピレーションとして機能した一方で、レイナティスは完全に独創的な創造物であることを強調しています。
インタビューでは、個人的なつながりと非公式のコミュニケーションに依存して、ヨーコ島とカズシゲノジマと協力する際のタクミの直接的なアプローチについて詳しく説明しています。 キングダムハーツ
ファイナルファンタジーシリーズでの以前の作品に対する彼の個人的な賞賛は、これらのコラボレーションの背後にある原動力としてそれぞれ明らかにされています。
タクミは、彼のアクションゲームの影響と、プラットフォームのリーチを最大化することと高品質のゲーム体験を提供することの創造的なバランスについて説明しています。 彼はまた、PC開発に対するFuryuの内部アプローチについても説明し、内部で開発された最近のPCタイトルについて言及しています。
インタビューでは、
neo:世界はあなたコラボレーションで終わり、スクエアエニックスへの高本の直接的なアプローチと、コンソールゲームスペースでのこのようなコンパニーコラボレーションの希少性を明らかにします。
タクミは、ニンテンドースイッチをリードプラットフォームとしてプラットフォーム選択プロセスを明確にし、ゲームのビジュアルの処理におけるスイッチの制限を認めます。 彼は、Furyu内のPC開発の継続的な考慮事項について議論しています。
会話はスマートフォンポートに関するフューリュの戦略に移行し、タクミはコンソール開発の依然として主要な焦点であり、スマートフォンリリースが適合性に基づいてケースバイケースで検討されていると述べています。
Xboxリリースの欠如は、消費者の需要の低さとFuryuの開発チーム内の内部専門知識の欠如に起因するものです。 高本は、将来のXboxリリースの探索に個人的な関心を表明しています。
レイナティスを体験することへの興奮を表明し、計画されたDLCリリースを強調して、体験を新鮮に保ち、ネタバレを避けます。 彼はまた、将来のアートブックやサウンドトラックの可能性についても議論しています。
インタビューは、タクミの個人的なゲームの好みと彼のお気に入りのプロジェクトに関する反省と締めくくります。 彼は
レイナティス'強いテーマのメッセージを強調し、社会内で息苦しいまたは疎外されていると感じるプレイヤーと共鳴することを目指しています。
ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとのインタビューのメール部分は、レイナティス
Reynatis '物語に関する彼の考えについて議論します。 インタビューはみんなのコーヒーの好みで終わります。
インタビューは、 reynatis