Dit uitgebreide interview duikt op het creëren van Furyu's actie RPG, Reynatis , gepland voor westerse release op 27 september. We horen van creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. Het gesprek behandelt de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen van de game, samenwerkingen en nog veel meer.
Takumi, directeur en producent bij Furyu, deelt zijn rol bij het conceptualiseren, produceren en regisseren van Reynatis . Hij drukt zich uit over de positieve receptie van het spel, met name de enthousiaste reactie van het westerse publiek dat de verwachtingen overtreft. Hij merkt op dat de sterke verbinding fans van de werken van Tetsuya Nomura (zoals Final Fantasy en Kingdom Hearts ) hebben gemaakt met Reynatis .
De discussie raakt de reactie van de Japanse speler, waarbij Takumi de waardering van fans van de stijl van Nomura en hun betrokkenheid bij het verhaal van de game benadrukt. Hij benadrukt dat hoewel Final Fantasy versus XIII als inspiratie diende, Reynatis een geheel originele creatie is.
Takumi pakt de ontwikkelingsuitdagingen van de game aan, inclusief de impact van de pandemie en voortdurende updates om gameplay te verfijnen en technische problemen aan te pakken. Hij verzekert westerse spelers dat ze een gepolijste versie zullen ontvangen. [🎜 🎜 🎜]
Kingdom Hearts en Final Fantasy serie, wordt onthuld als de drijvende kracht achter deze samenwerkingen.
Het interview onderzoekt de Neo: de wereld eindigt met jou samenwerking, die Takumi's directe benadering van vierkante enix onthult, en de zeldzaamheid van dergelijke cross-company samenwerkingen in de console-gamingruimte.
Takumi verduidelijkt het platformselectieproces, met de Nintendo -schakelaar als het leadplatform, en erkent de beperkingen van de schakelaar bij het omgaan met de visuals van de game. Hij bespreekt de voortdurende overweging van pc -ontwikkeling binnen Furyu.
Het gesprek verschuift naar de strategie van Furyu met betrekking tot smartphonepoorten, waarbij Takumi verklaart dat de ontwikkeling van de console de primaire focus blijft, met smartphone-releases die op basis van geschiktheid worden overwogen op basis van geschiktheid.
Het ontbreken van Xbox -releases wordt aangepakt, toegeschreven aan een lage vraag van consumenten en het ontbreken van interne expertise binnen het ontwikkelingsteam van Furyu. Takumi toont persoonlijke interesse in het verkennen van Xbox -releases in de toekomst.
Takumi drukt zijn opwinding uit voor westerse spelers om Reynatis te ervaren, met de nadruk op de geplande DLC -releases om de ervaring fris te houden en spoilers te vermijden. Hij bespreekt ook de mogelijkheid van toekomstige kunstboeken en soundtracks.
Het interview wordt afgesloten met Takumi's persoonlijke spelvoorkeuren en een reflectie op zijn favoriete projecten. Hij benadrukt Reynatis 'sterke thematische boodschap, gericht op het resoneren met spelers die zich verstikt of gemarginaliseerd voelen in de samenleving.
Het e -mailgedeelte van het interview met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima biedt inzicht in hun creatieve processen en ervaringen die werken aan Reynatis . Shimomura beschrijft haar creatieve proces en favoriete aspecten van het componeren van de soundtrack, terwijl Nojima zijn benadering van verhalen vertellen en zijn gedachten over Reynatis 'verhaal. Het interview wordt afgesloten met ieders koffievoorkeuren. [🎜 🎜 🎜 🎜]
Reynatis 'Ontwikkeling en de creatieve visie erachter.