這次廣泛的采訪深入研究了Furyu的動作RPG Reynatis ,該
將於9月27日進行西方發行。 我們從創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Shimomura聽到。 對話涵蓋了遊戲的開發,靈感,合作等等。
Furyu的總監兼製片人Takumi在概念化,生產和指導 Reynatis 中分享了他的作用。他對比賽的積極接待感到高興,尤其是西方觀眾的熱情反應超出了期望。 他指出,Tetsuya Nomura作品的牢固聯係迷(例如最終幻想和王國之心
討論涉及日本玩家的反應,高米強調了野村風格的粉絲的讚賞以及他們與遊戲敘事的互動。他強調,盡管
有靈感,但 reynatis 是一個完全原始的創造。
Takumi解決了遊戲的開發挑戰,包括大流行的影響和持續的更新,以完善遊戲玩法和解決技術問題。他向西方球員保證,他們將獲得拋光版本。
訪談詳細介紹了Takumi與Yoko Shimomura和Kazushige Nojima合作的直接方法,依靠個人聯係和非正式的交流。 他對他們以前在
和最終幻想係列的欽佩被揭示為這些合作背後的動力。
Takumi討論了他的動作遊戲影響力和最大化平台覆蓋範圍與提供高質量的遊戲體驗之間的創造平衡。 他還解釋了Furyu的內部PC開發方法,提到了內部開發的最新PC標題。
訪談探討了
Takumi以任天堂開關為領先平台闡明了平台選擇過程,並確認了開關處理遊戲視覺效果時的限製。 他討論了Furyu內PC開發的持續考慮。
對話轉向Furyu關於智能手機端口的策略,Takumi指出,控製台開發仍然是主要的重點,智能手機根據適用性逐案考慮。
缺乏Xbox版本是由於消費者需求低以及Furyu開發團隊中缺乏內部專業知識的解決方案。 Takumi表示將來對探索Xbox發行的個人興趣。
Takumi對西方球員進行 Reynatis 表達了他的興奮,強調了計劃中的DLC發行版,以保持體驗新鮮並避免劇透。 他還討論了未來藝術書籍和配樂的可能性。
采訪以武米(Takumi)的個人遊戲偏好以及對他最喜歡的項目的反思結束。 他強調了[Reynatis 強烈的主題信息,旨在引起人們在社會中感到窒息或邊緣化的球員的共鳴。
Reynatis 的經驗。 Shimomura描述了她的創作過程和構成配樂的最喜歡的方麵,而Nojima討論了他的講故事的方法以及他對 Reynatis '敘事的想法。 采訪以每個人的咖啡偏好結束。
Reynatis 的發展及其背後的創造力的全麵概述。