Los fanáticos de Astro Bot están bien familiarizados con la historia detrás del querido poder de esponja, pero ¿sabías que el equipo Asobi también experimentó con ideas aún más extravagantes? Durante GDC 2025, IGN asistió a una charla fascinante del director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, titulada "The Making of 'Astro Bot'". Doucet proporcionó una inmersión profunda en el proceso de desarrollo del juego de plataformas PlayStation Mascot, mostrando prototipos tempranos y cortó contenido que nunca llegó al juego final.
Doucet inició su presentación discutiendo el tono inicial para Astro Bot, elaborado en mayo de 2021, solo unos meses después de que el equipo Asobi comenzó a crear prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de ser presentadas a la alta dirección. El lanzamiento se entregó en un adorable formato de tira cómica, que ilustra los principales pilares y actividades del juego, lo que finalmente resultó exitoso.
El proceso creativo en Team ASOBI implicó extensas sesiones de lluvia de ideas. Pequeños grupos de 5-6 individuos de diversas disciplinas colaboraron, anotando sus ideas en notas adhesivas. Este método condujo a un tablero de lluvia de ideas vibrante, mostrando la creatividad del equipo.
Sin embargo, no todas las ideas progresaron a la etapa de prototipos. Doucet señaló que solo alrededor del 10% de sus conceptos de lluvia de ideas estaban en realidad prototipos. El énfasis en la creación de prototipos fue significativo, con miembros del equipo de todos los departamentos alentados a experimentar con sus ideas. Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para probar las vibraciones del controlador háptico correspondientes a varios efectos de sonido, como diferentes aberturas y cierres de puertas.
La creación de prototipos fue crucial para el equipo, con algunos programadores dedicados exclusivamente a explorar conceptos no plataformos. Este enfoque condujo al desarrollo de la icónica mecánica de esponjas de Astro Bot, que utilizó el desencadenante adaptativo para una acción divertida de exprimización y finalmente se convirtió en una característica central del juego.
Doucet compartió una imagen que mostraba varios prototipos, incluidos el globo y la esponja que llegaron al juego, junto con otros como un juego de tenis, un juguete para caminar, una rueda de ruleta y un molinillo de café, que no lo hizo.
También discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles alrededor de la mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera un juego único y no se sintiera repetitivo. Si bien la misma potencia podría usarse en diferentes niveles, su implementación tenía que variar significativamente para mantener la frescura. Doucet presentó imágenes de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de las aves, que finalmente se eliminó debido a sus similitudes con otros niveles utilizando el encendido de mono.
Hacia el final de su charla, Doucet tocó la escena final del juego, advirtiendo a los spoilers. En el final original, los jugadores debían volver a montar un bot de Astro completamente desmembrado, que resultó demasiado angustiante para algunos. La versión final optó por un Bot Astro más intacto, mejorando la comodidad del jugador.
La presentación de Doucet ofreció una gran cantidad de ideas sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que elogió con un puntaje 9/10, describiéndolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para Playstation".