Les fans d'Astro Bot sont bien accessibles à l'histoire derrière la promenade Sponge bien-aimée, mais saviez-vous que l'équipe Asobi a également expérimenté des idées encore plus bizarres? Au cours du GDC 2025, IGN a assisté à un discours fascinant du directeur du studio de l'équipe Asobi, Nicolas Doucet, intitulé "La fabrication de" Astro Bot "". Doucet a fourni une plongée profonde dans le processus de développement du jeu de plateforme PlayStation Mascot, présentant des prototypes précoces et réduit le contenu qui n'a jamais fait le dernier jeu.
Doucet a lancé sa présentation en discutant du terrain initial pour Astro Bot, conçu en mai 2021, quelques mois seulement après que l'équipe Asobi a commencé le prototypage. Il a révélé que le terrain avait subi 23 révisions avant d'être présentée à la haute direction. Le terrain a été livré dans un adorable format de bande dessinée, illustrant les principaux piliers et activités du jeu, ce qui a finalement été réussi.
Le processus créatif de Team Asobi a impliqué de nombreuses séances de brainstorming. De petits groupes de 5 à 6 individus de diverses disciplines ont collaboré, faisant référence à leurs idées sur les notes collantes. Cette méthode a conduit à un tableau de brainstorming dynamique, présentant la créativité de l'équipe.
Cependant, toutes les idées n'ont pas progressé vers la phase de prototypage. Doucet a noté que seulement environ 10% de leurs concepts réfléchis étaient en fait prototypés. L'accent mis sur le prototypage était significatif, les membres de l'équipe de tous les départements encouragés à expérimenter leurs idées. Par exemple, les concepteurs audio ont créé un théâtre dans Astro Bot pour tester les vibrations du contrôleur haptique correspondant à divers effets sonores, comme différentes ouvertures de portes et fermetures.
Le prototypage était crucial pour l'équipe, certains programmeurs dédiés uniquement à l'exploration de concepts non plateforme. Cette approche a conduit au développement du mécanicien d'emblématique d'Astro Bot, qui a utilisé le déclencheur adaptatif pour une action amusante et est finalement devenu une caractéristique centrale du jeu.
Doucet a partagé une image présentant plusieurs prototypes, dont le ballon et l'éponge qui en ont fait le jeu, aux côtés d'autres comme un jeu de tennis, un jouet de vente à pied, une roulette et un broyeur de café, ce qui ne l'a pas fait.
Il a également discuté de la façon dont les niveaux ont été choisis et conçus autour de mécanismes spécifiques. L'objectif était de s'assurer que chaque niveau offrait un gameplay unique et ne se sentait pas répétitif. Bien que le même power-up puisse être utilisé à différents niveaux, sa mise en œuvre devait varier considérablement pour maintenir la fraîcheur. Doucet a présenté des images d'un niveau de coupe sur le thème des vols d'oiseaux, qui a finalement été supprimé en raison de ses similitudes avec d'autres niveaux en utilisant la mise sous tension du singe.
Vers la fin de son discours, Doucet a abordé la scène finale du jeu, avertissant des spoilers. Dans la fin originale, les joueurs devaient réassembler un Astro Bot complètement démembré, ce qui s'est avéré trop pénible pour certains. La version finale a opté pour un bot Astro plus intact, améliorant le confort des joueurs.
La présentation de Doucet a offert une multitude de connaissances sur le développement d'Astro Bot, un jeu que Ign a loué avec un score 9/10, le décrivant comme "un jeu de plateforme fantastiquement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour toute personne ayant une place dans son cœur pour PlayStation".