Os fãs do Astro Bot estão bem-falados com a história por trás da amada esponja, mas você sabia que a equipe ASOBI também experimentou idéias ainda mais estranhas? Durante a GDC 2025, a IGN participou de uma palestra fascinante do diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, intitulado "The Making of 'Astro Bot'". Doucet proporcionou um mergulho profundo no processo de desenvolvimento do jogo de plataformas de mascote do PlayStation, mostrando protótipos iniciais e cortou o conteúdo que nunca chegou ao jogo final.
Doucet iniciou sua apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot, criado em maio de 2021, apenas alguns meses após o time Asobi começar a prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi entregue em um adorável formato de tira de quadrinhos, ilustrando os principais pilares e atividades do jogo, que acabaram por se mostrar bem -sucedidos.
O processo criativo da equipe ASOBI envolveu extensas sessões de brainstorming. Pequenos grupos de 5 a 6 indivíduos de várias disciplinas colaboraram, anotando suas idéias em notas pegajosas. Esse método levou a um quadro de brainstorming vibrante, mostrando a criatividade da equipe.
No entanto, nem todas as idéias progrediram para o estágio de prototipagem. Doucet observou que apenas cerca de 10% de seus conceitos de brainstormed foram realmente prototipados. A ênfase na prototipagem foi significativa, com os membros da equipe de todos os departamentos incentivados a experimentar suas idéias. Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro dentro do Astro Bot para testar vibrações hápticas do controlador correspondentes a vários efeitos sonoros, como diferentes aberturas e fechamentos de portas.
A prototipagem foi crucial para a equipe, com alguns programadores dedicados apenas a explorar conceitos não plataformas. Essa abordagem levou ao desenvolvimento do mecânico icônico de esponja do Astro Bot, que utilizou o gatilho adaptativo para uma ação divertida e finalmente se tornou uma característica central do jogo.
Doucet compartilhou uma imagem mostrando vários protótipos, incluindo o balão e a esponja que chegaram ao jogo, ao lado de outros como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café, o que não o fez.
Ele também discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno de mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade única e não parecia repetitiva. Embora a mesma energia possa ser usada em diferentes níveis, sua implementação teve que variar significativamente para manter a frescura. Doucet apresentou imagens de um nível de corte temático em torno de vôos de pássaros, que foram removidos devido às suas semelhanças com outros níveis usando o Monkey Power-Up.
No final de sua palestra, Doucet tocou na cena final do jogo, alerta de spoilers. No final original, os jogadores se reuniriam um Astro Bot completamente desmembrado, o que se mostrou angustiante demais para alguns. A versão final optou por um Astro Bot mais intacto, aprimorando o conforto do jogador.
A apresentação de Doucet ofereceu uma riqueza de idéias sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que IGN elogiou com uma pontuação em 9/10, descrevendo -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para a Playstation".