Astro Botのファンは、最愛のスポンジのパワーアップの背後にあるストーリーによく知られていますが、チームAsobiがさらに風変わりなアイデアを実験したことをご存知ですか? GDC 2025の間、IGNはチームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットの魅力的な講演に参加しました。 Doucetは、PlayStation Mascot Platformerの開発プロセスに深く掘り下げ、初期のプロトタイプを紹介し、最終的なゲームに到達しなかったコンテンツをカットしました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングを開始してからわずか数か月後、2021年5月に作成されたAstro Botの最初のピッチについて議論することでプレゼンテーションを開始しました。彼は、ピッチがトップマネジメントに提示される前に23の改訂を受けたことを明らかにしました。ピッチは愛らしいコミックストリップ形式で配信され、ゲームの主要な柱とアクティビティを示し、最終的に成功しました。
Team Asobiの創造的なプロセスには、広範なブレーンストーミングセッションが含まれていました。さまざまな分野の5〜6人の小さなグループが協力し、粘着性のメモでアイデアを書き留めました。この方法は、チームの創造性を紹介し、活気に満ちたブレーンストーミングボードにつながりました。
ただし、すべてのアイデアがプロトタイピング段階に進んだわけではありません。 Doucetは、ブレインストーミングされた概念の約10%のみが実際にプロトタイプされていると指摘しました。プロトタイピングの重点は重要であり、すべての部門のチームメンバーが自分のアイデアを実験することを奨励しました。たとえば、オーディオデザイナーは、アストロボット内に劇場を作成し、さまざまなドアの開口部や閉鎖など、さまざまな効果音に対応する触覚コントローラーの振動をテストしました。
プロトタイピングはチームにとって非常に重要であり、一部のプログラマーは非プラットフォームの概念の探索のみに専念していました。このアプローチは、Astro Botの象徴的なスポンジメカニックの開発につながりました。これは、楽しい絞るアクションのために適応トリガーを利用し、最終的にゲームの中心的な機能になりました。
Doucetは、テニスゲーム、ウォーキングウィンドアップトイ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなど、ゲームに登場するバルーンやスポンジなど、いくつかのプロトタイプを紹介する画像を共有しました。
彼はまた、特定のメカニズムを中心にレベルがどのように選択され、設計されたかについても議論しました。目標は、各レベルがユニークなゲームプレイを提供し、繰り返しとは感じないようにすることでした。同じパワーアップを異なるレベルで使用できますが、新鮮さを維持するためにその実装は大きく変化する必要がありました。 Doucetは、鳥の飛行を中心にカットレベルをテーマにした画像を提示しました。これは、モンキーのパワーアップを使用して他のレベルと類似しているために最終的に削除されました。
彼の講演の終わりに向かって、Doucetはゲームの最終シーンに触れ、ネタバレを警告しました。オリジナルのエンディングでは、プレイヤーは完全に分解されたアストロボットを再組み立てすることでした。最終バージョンは、より無傷のアストロボットを選択し、プレイヤーの快適さを高めました。
Doucetのプレゼンテーションは、Astro Botの開発に関する豊富な洞察を提供しました。AstroBotは、9/10のスコアで賞賛したゲームであり、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると説明されています。アストロボットは、PlayStationの心にある人にとって特別です」