एस्ट्रो बॉट के प्रशंसक प्यारे स्पंज पावर-अप के पीछे की कहानी से अच्छी तरह से परिचित हैं, लेकिन क्या आप जानते हैं कि टीम असबी ने भी अधिक बाहरी विचारों के साथ प्रयोग किया? GDC 2025 के दौरान, IGN ने टीम ASOBI के स्टूडियो निर्देशक, निकोलस डकेट द्वारा "द मेकिंग ऑफ 'एस्ट्रो बॉट'" शीर्षक से एक आकर्षक बातचीत में भाग लिया। डोसेट ने PlayStation शुभंकर प्लेटफ़ॉर्मर की विकास प्रक्रिया में एक गहरी गोता प्रदान की, जो शुरुआती प्रोटोटाइप दिखाती है और सामग्री को काटती है जिसने इसे अंतिम गेम में कभी नहीं बनाया।
डकेट ने एस्ट्रो बॉट के लिए प्रारंभिक पिच पर चर्चा करके अपनी प्रस्तुति को बंद कर दिया, मई 2021 में तैयार की गई, टीम असबी के प्रोटोटाइप शुरू होने के कुछ महीनों बाद। उन्होंने खुलासा किया कि शीर्ष प्रबंधन के लिए प्रस्तुत किए जाने से पहले पिच ने 23 संशोधन किए। पिच को एक आराध्य कॉमिक स्ट्रिप प्रारूप में दिया गया था, जो खेल के मुख्य स्तंभों और गतिविधियों को दर्शाता है, जो अंततः सफल साबित हुआ।
टीम ASOBI में रचनात्मक प्रक्रिया में व्यापक विचार -मंथन सत्र शामिल थे। विभिन्न विषयों के 5-6 व्यक्तियों के छोटे समूहों ने सहयोगी नोटों पर अपने विचारों को कम करते हुए सहयोग किया। इस पद्धति ने टीम की रचनात्मकता को प्रदर्शित करते हुए एक जीवंत बुद्धिशीलता बोर्ड का नेतृत्व किया।
हालांकि, हर विचार प्रोटोटाइप चरण में आगे नहीं बढ़ा। डकेट ने उल्लेख किया कि केवल उनके विचार -मंथन अवधारणाओं का लगभग 10% वास्तव में प्रोटोटाइप किया गया था। प्रोटोटाइप पर जोर महत्वपूर्ण था, सभी विभागों के टीम के सदस्यों ने अपने विचारों के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया। उदाहरण के लिए, ऑडियो डिजाइनरों ने विभिन्न ध्वनि प्रभावों के अनुरूप हैप्टिक कंट्रोलर कंपन का परीक्षण करने के लिए एस्ट्रो बॉट के भीतर एक थिएटर बनाया, जैसे कि विभिन्न दरवाजे के उद्घाटन और समापन।
टीम के लिए प्रोटोटाइपिंग महत्वपूर्ण था, कुछ प्रोग्रामर पूरी तरह से गैर-प्लेटफॉर्मिंग अवधारणाओं की खोज के लिए समर्पित थे। इस दृष्टिकोण ने एस्ट्रो बॉट के प्रतिष्ठित स्पंज मैकेनिक के विकास का नेतृत्व किया, जिसने एक मजेदार निचोड़ने के लिए अनुकूली ट्रिगर का उपयोग किया और अंततः खेल की एक मुख्य विशेषता बन गई।
डोसेट ने कई प्रोटोटाइप दिखाते हुए एक छवि साझा की, जिसमें बैलून और स्पंज शामिल हैं, जिसने इसे गेम में बनाया, दूसरों के साथ टेनिस गेम, एक वॉकिंग विंड-अप टॉय, एक रूले व्हील और एक कॉफी ग्राइंडर, जो नहीं किया।
उन्होंने यह भी चर्चा की कि कैसे स्तर को चुना गया और विशिष्ट यांत्रिकी के आसपास डिज़ाइन किया गया। लक्ष्य यह सुनिश्चित करना था कि प्रत्येक स्तर ने अद्वितीय गेमप्ले की पेशकश की और दोहराव महसूस नहीं किया। जबकि एक ही पावर-अप का उपयोग विभिन्न स्तरों पर किया जा सकता है, इसके कार्यान्वयन को ताजगी बनाए रखने के लिए काफी भिन्नता है। डकेट ने पक्षी उड़ानों के आसपास एक कट स्तर की थीम की छवियों को प्रस्तुत किया, जो अंततः बंदर पावर-अप का उपयोग करके अन्य स्तरों के लिए इसकी समानता के कारण हटा दिया गया था।
अपनी बात के अंत में, डकेट ने खेल के अंतिम दृश्य, स्पॉइलर की चेतावनी पर छुआ। मूल अंत में, खिलाड़ियों को पूरी तरह से विघटित एस्ट्रो बॉट को फिर से इकट्ठा करना था, जो कुछ के लिए बहुत परेशान साबित हुआ। अंतिम संस्करण ने एक अधिक अक्षुण्ण एस्ट्रो बॉट के लिए चुना, खिलाड़ी आराम को बढ़ाया।
डोसेट की प्रस्तुति ने एस्ट्रो बॉट के विकास में अंतर्दृष्टि का खजाना पेश किया, एक ऐसा खेल जो इग्ना ने 9/10 स्कोर के साथ प्रशंसा की, इसे "अपने आप में एक काल्पनिक रूप से आविष्कारशील प्लेटफ़ॉर्मर के रूप में वर्णित किया, एस्ट्रो बॉट विशेष रूप से प्लेस्टेशन के लिए अपने दिल में जगह के साथ किसी के लिए विशेष है।"