Astro Bot-Fans sind mit der Geschichte hinter dem beliebten Schwamm Power-up gut vertraut, aber wussten Sie, dass Team Asobi auch mit noch ausgefalleneren Ideen experimentiert hat? Während der GDC 2025 nahm IGN ein faszinierendes Vortrag des Studiodirektors von Team Asobi, Nicolas Doucet, mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" an. Doucet sorgte für einen tiefen Eintauchen in den Entwicklungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers, wobei frühe Prototypen vorgestellt und Inhalte geschnitten wurde, die es nie in das letzte Spiel geschafft haben.
Doucet startete seine Präsentation, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, das im Mai 2021 nur wenige Monate nach dem Prototyping von Team Asobi gefertigt wurde. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde in einem entzückenden Comic -Format geliefert und veranschaulicht die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels, die sich letztendlich als erfolgreich erwiesen haben.
Der kreative Prozess des Teams Asobi umfasste umfangreiche Brainstorming -Sitzungen. Kleine Gruppen von 5-6 Personen aus verschiedenen Disziplinen arbeiteten zusammen und notierten ihre Ideen auf Haftnotizen. Diese Methode führte zu einem lebendigen Brainstorming -Board, der die Kreativität des Teams zeigt.
Allerdings ging nicht jede Idee in die Prototyping -Stufe. Doucet stellte fest, dass nur etwa 10% ihrer Brainstormed -Konzepte tatsächlich prototypisiert wurden. Die Betonung des Prototyps war erheblich, wobei Teammitglieder aus allen Abteilungen ermutigt wurden, mit ihren Ideen zu experimentieren. Beispielsweise haben Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellt, um den haptischen Controller -Vibrationen zu testen, die verschiedenen Soundeffekten entsprechen, wie verschiedenen Türöffnungen und Schließungen.
Das Prototyping war für das Team von entscheidender Bedeutung, wobei einige Programmierer ausschließlich der Erforschung nicht platformierender Konzepte widmeten. Dieser Ansatz führte zur Entwicklung des legendären Schwammmechanikers von Astro Bot, der den adaptiven Auslöser für eine unterhaltsame Quetschungsaktion nutzte und letztendlich zu einem zentralen Merkmal des Spiels wurde.
Doucet teilte ein Bild mit, das mehrere Prototypen zeigt, darunter Ballon und Schwamm, das es ins Spiel geschafft hat, zusammen mit anderen wie einem Tennisspiel, einem spazierenden Wed-up-Spielzeug, einem Roulette-Rad und einer Kaffeemühle, die dies nicht tat.
Er diskutierte auch, wie die Ebenen ausgewählt und für bestimmte Mechaniker ausgelegt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und sich nicht wiederholt fühlte. Während das gleiche Einschalten auf verschiedenen Ebenen eingesetzt werden konnte, musste seine Implementierung erheblich variieren, um die Frische aufrechtzuerhalten. Doucet präsentierte Bilder von einem Schnittniveau, das sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeiten mit anderen Levels mit dem Affenpowers letztendlich entfernt wurden.
Gegen Ende seines Vortrags berührte Doucet die letzte Szene des Spiels und warnte vor Spoilern. Im ursprünglichen Ende sollten die Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot wieder zusammenbauen, was für einige als zu belastend war. Die endgültige Version entschied sich für einen intakteren Astro -Bot, der den Komfort des Spielers verbesserte.
Die Präsentation von Doucet bot eine Fülle von Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN mit einer 9/10 -Punktzahl lobte und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst beschreibt, Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz in ihrem Herzen für PlayStation", besonders.