Astro BOT-fans zijn goed bekend met het verhaal achter de geliefde spons power-up, maar wist je dat team Asobi ook experimenteerde met nog meer bizarre ideeën? Tijdens GDC 2025 woonde IGN een fascinerend gesprek bij door Team Asobi's studiodirecteur, Nicolas Doucet, getiteld "The Making of 'Astro Bot'". Doucet zorgde voor een diepe duik in het ontwikkelingsproces van de PlayStation Mascot -platformer, met vroege prototypes en gesneden inhoud die nooit in de laatste game kwam.
Doucet begon zijn presentatie door de eerste toonhoogte voor Astro Bot te bespreken, gemaakt in mei 2021, slechts enkele maanden nadat Team Asobi prototyping begon. Hij onthulde dat het veld 23 revisies onderging voordat hij werd gepresenteerd aan topmanagement. Het veld werd geleverd in een schattig stripformaat, ter illustratie van de belangrijkste pijlers en activiteiten van de game, die uiteindelijk succesvol bleken.
Het creatieve proces bij Team ASOBI omvatte uitgebreide brainstormsessies. Kleine groepen van 5-6 individuen uit verschillende disciplines werkten samen en noteerden hun ideeën over plaknotities. Deze methode leidde tot een levendig brainstormbord, met de creativiteit van het team.
Niet elk idee vorderde echter naar de prototyping -fase. Doucet merkte op dat slechts ongeveer 10% van hun brainstormbrawerkconcepten daadwerkelijk geprototypeerd waren. De nadruk op prototyping was belangrijk, waarbij teamleden van alle afdelingen aangemoedigd waren om te experimenteren met hun ideeën. Audioontwerpers hebben bijvoorbeeld een theater in Astro Bot gemaakt om haptische controller -trillingen te testen die overeenkomen met verschillende geluidseffecten, zoals verschillende deuropeningen en sluitingen.
Prototyping was cruciaal voor het team, met sommige programmeurs die uitsluitend waren gewijd aan het verkennen van niet-platformerende concepten. Deze benadering leidde tot de ontwikkeling van Astro Bot's iconische sponsmonteur, die gebruikte de adaptieve trigger voor een leuke knijpende actie en uiteindelijk een kernfunctie van het spel werd.
Doucet deelde een afbeelding met verschillende prototypes, waaronder de ballon en de spons die het spel bereikten, naast anderen als een tennisspel, een wandelspeelgoed, een roulettewiel en een koffiemolen, die dat niet deed.
Hij besprak ook hoe niveaus werden gekozen en ontworpen rond specifieke mechanica. Het doel was om ervoor te zorgen dat elk niveau een unieke gameplay bood en niet repetitief aanvoelde. Hoewel dezelfde power-up op verschillende niveaus kon worden gebruikt, moest de implementatie ervan aanzienlijk variëren om versheid te behouden. Doucet presenteerde beelden van een gesneden niveau-thema rond vogelvluchten, die uiteindelijk werd verwijderd vanwege de overeenkomsten met andere niveaus met behulp van de aapvermogen.
Tegen het einde van zijn toespraak raakte Doucet de laatste scène van de game aan, waarschuwing voor spoilers. In het oorspronkelijke einde moesten spelers een volledig uiteengereten Astro -bot opnieuw monteren, die voor sommigen te pijnlijk bleek te zijn. De definitieve versie koos voor een meer intacte Astro -bot, het verbeteren van het comfort van de speler.
De presentatie van Doucet bood een schat aan inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een spel dat Ign prees met een 9/10 score, waarin het beschreef als "een fantastisch inventieve platformer op zich, Astro Bot is vooral speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."