Поклонники Astro Bot хорошо оснащены историей, стоящей за любимым губчатым силой, но знаете ли вы, что команда Asobi также экспериментировала с еще более странными идеями? Во время GDC 2025 года IGN принял участие в увлекательном выступлении директора студии команды Асоби Николаса Дусе, под названием «Создание« Astro Bot »». Doucet обеспечил глубокое погружение в процесс разработки платформера талисма PlayStation, демонстрируя ранние прототипы и сократил контент, который никогда не попал в финальную игру.
Дусет начал свою презентацию, обсудив первоначальный шаг для Astro Bot, созданный в мае 2021 года, всего через несколько месяцев после того, как команда Asobi начала прототипировать. Он рассказал, что подача претерпела 23 изменения, прежде чем был представлен высшему руководству. Поля была доставлена в очаровательном формате комиксов, иллюстрируя основные колонны и мероприятия игры, что в конечном итоге оказалось успешным.
Творческий процесс в Team Asobi включал обширные сеансы мозгового штурма. Небольшие группы из 5-6 человек из различных дисциплин сотрудничали, записывая свои идеи на липких заметках. Этот метод привел к оживленному мозговому штурму, демонстрируя творчество команды.
Однако не каждая идея перешла на стадию прототипирования. Дусет отметил, что только около 10% их мозговых штурмов были фактически прототипированы. Акцент на прототипировании был значительным, когда члены команды из всех отделах рекомендовали экспериментировать со своими идеями. Например, аудио -дизайнеры создали театр в Astro Bot для тестирования вибраций тактичных контроллеров, соответствующих различным звуковым эффектам, таким как различные дверные отверстия и закрытия.
Прототипирование имело решающее значение для команды, причем некоторые программисты были посвящены исключительно изучению неплатформирующих концепций. Этот подход привел к разработке культового механика губки Astro Bot, который использовал адаптивный триггер для забавного сжимания и в конечном итоге стал основной особенностью игры.
Доусет поделился изображением, демонстрирующим несколько прототипов, в том числе воздушный шар и губку, которые попали в игру, вместе с другими, такими как игра в теннис, игрушку для ходьбы, рулетка и кофейная шлифовальная машина, которая этого не сделала.
Он также обсудил, как были выбраны уровни и разработаны вокруг конкретной механики. Цель состояла в том, чтобы каждый уровень предлагал уникальный игровой процесс и не чувствовал себя повторяющимся. Хотя одно и то же увеличение мощности может быть использовано на разных уровнях, его реализация должна была значительно различаться для поддержания свежести. Doucet представила изображения уровня среза, тематического вокруг полетов птиц, которые в конечном итоге были удалены из-за его сходства с другими уровнями с использованием мощности обезьяны.
В конце своего выступления Дусет затронул финальную сцену игры, предупреждая о спойлерах. В первоначальном финале игроки должны были собрать полностью расчлененный бот Astro, который оказался слишком печальным для некоторых. Финальная версия выбрала более неповрежденного бота Astro, улучшая комфорт игрока.
Презентация Doucet предложила множество пониманий развития Astro Bot, игры, которую IGN, восхваляющая счетом 9/10, назвав ее «фантастически изобретательным платформером само по себе, Astro Bot особенно особенный для всех, кто в своем сердце в своем сердце для PlayStation».