Daniel Vavra, creador de The Kingdom Come Trilogy y cofundador de Warhorse Studios, critica las limitaciones de Unreal Engine para juegos complejos de mundo abierto, lo que sugiere que fue un factor que contribuye al desarrollo problemático del Witcher 4. Afirma que las luchas irreales con entornos intrincados, particularmente vegetales, afirman: "Unreal funciona bien para desiertos y rocas, pero el motor no pudo manejar los árboles durante mucho tiempo". Vavra señala que la tecnología nanita se queda corta en el follaje realista.
Un empleado de CD Projekt, según Vavra, confirmó dificultades para adaptar escenas que funcionaban perfectamente en el motor rojo a un motor irreal, lo que resultó en desafíos de producción significativos. Vavra cuestiona la decisión de CD Projekt de cambiar de su propio motor rojo capaz a un motor Unreal para un título del mundo abierto, señalando que la mayoría de los desarrolladores del mundo abierto utilizan motores propietarios.
También destaca los altos requisitos del sistema de Unreal Engine, que requiere un hardware costoso inaccesible para muchos jugadores.
A pesar de ser lanzado hace años, el primer reino viene: la liberación mantiene un interés significativo de los jugadores. La muy esperada secuela, que se lanza el 4 de febrero, promete gráficos mejorados, combate refinado y una narrativa históricamente fundada que continúa la historia de Indřich.
Este artículo resume la última información sobre la próxima versión, incluidos los requisitos del sistema y el tiempo de reproducción estimado. También proporcionaremos instrucciones de descarga al lanzar, asegurando que esté entre los primeros en experimentar la atmósfera medieval de Kingdom Come: Deliverance 2.