
Daniel Vavra, créateur de The Kingdom Come Trilogy et co-fondateur de Warhorse Studios, critique les limites d'Unreal Engine pour les jeux complexes en monde ouvert, suggérant que c'était un facteur contribuant au développement troublé du Witcher 4. Il affirme que Unreal a du mal avec des environnements complexes, en particulier la végétation, déclarant: "Unreal fonctionne bien pour les déserts et les rochers, mais le moteur n'a pas pu gérer les arbres pendant longtemps." Vavra souligne que la technologie nanite ne fait pas face à un feuillage réaliste.
Selon Vavra, un employé de CD Projekt a confirmé les difficultés d'adaptation des scènes qui fonctionnaient parfaitement sur le moteur rouge au moteur irréel, ce qui a entraîné des défis de production importants. Vavra remet en question la décision de CD Projekt de passer de leur propre moteur rouge capable à un moteur Unreal pour un titre en monde ouvert, notant que la plupart des développeurs du monde ouvert utilisent des moteurs propriétaires.
Il met également en évidence les exigences élevées du système d'un moteur Unreal, nécessitant un matériel coûteux inaccessible à de nombreux joueurs.
Bien qu'il soit libéré il y a des années, le premier royaume est venu: la délivrance maintient un intérêt important des joueurs. La suite très attendue, lancé le 4 février, promet des graphismes améliorés, des combats raffinés et un récit historiquement mis à la terre continuant l'histoire d'Indřich.
Cet article résume les dernières informations sur la version à venir, y compris les exigences du système et le temps de jeu estimé. Nous fournirons également des instructions de téléchargement sur la sortie, en vous assurant que vous êtes parmi les premiers à découvrir l'atmosphère médiévale du Royaume: Deliverance 2.
