Capcom explore une IA générative pour rationaliser la création du grand nombre de concepts de conception requis pour ses environnements de jeu. Avec l'escalade des coûts de développement de jeux vidéo, les éditeurs de jeux se tournent de plus en plus vers l'IA, une décision qui reste controversée. Activision, par exemple, a fait face à des critiques pour avoir prétendument utilisé l'IA pour générer des actifs pour les titres de Call of Duty. EA a même déclaré l'IA comme «centrale» à ses opérations.
Dans une récente interview avec Google Cloud Japan, le directeur technique de Capcom, Kazuki Abe (connu pour son travail sur Monster Hunter: World and Exoprimal), a détaillé l'expérimentation de l'IA de l'entreprise. Abe a mis en évidence le temps et les ressources importants dédiés à la génération des "centaines de milliers" d'idées uniques nécessaires aux actifs de jeu. Même des objets apparemment simples comme les téléviseurs nécessitent des conceptions, des logos et des formes uniques, résultant en un volume massif de création de concepts.
Pour aborder ce goulot d'étranglement d'efficacité, ABE a développé un système tirant parti de l'IA générative. Ce système traite des documents de conception de jeu et génère des propositions de conception, y compris des illustrations et des descriptions de texte, accélérant le processus et fournissant des commentaires itératifs pour le raffinement.
Le prototype d'Abe utilise divers modèles d'IA, notamment Google Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, et aurait suscité une rétroaction interne positive. Le résultat prévu est une réduction substantielle des coûts et une amélioration potentielle de la qualité globale de la conception par rapport à la création manuelle.
Actuellement, la mise en œuvre de l'IA de CAPCOM est axée uniquement sur ce système de génération de concepts. D'autres aspects cruciaux du développement de jeux, tels que la conception du gameplay, la programmation et la création de personnages, restent fermement sous le contrôle des développeurs humains.
