Hideo Kojima, la force créative derrière Metal Gear Solid et Death Stranding, a partagé des informations intrigantes sur son processus de réflexion à travers son podcast radio japonais, Koji10. Dans le dernier épisode, l'épisode 17, Kojima se penche sur le sujet fascinant de l'intégration du passage en temps réel dans les jeux vidéo. Il discute non seulement des mécanismes liés au temps qu'il a précédemment mis en œuvre, mais dévoile également des concepts innovants qu'il n'a pas encore apportés à la vie, y compris une idée abandonnée de la mort très attendue 2: sur la plage.
Kojima est bien connue pour son utilisation innovante d'une console ou d'une horloge interne d'un PC pour améliorer le gameplay. Il met en évidence deux exemples notables de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, sorti en 2004 pour la PS2. Pour augmenter le réalisme de la survie de la jungle, le jeu comportait une nourriture périssable qui se gâterait après quelques jours en temps réel. La consommation de nourriture gâtée pourrait gravement malade, ou les joueurs pourraient l'intégrer ingénieusement comme une arme en le jetant à des soldats ennemis sans méfiance.
Death Stranding 2 Cast
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Un autre exemple de MGS3 implique la bataille de boss de chat et de souris avec le tireur d'élite âgé, la fin. Kojima se souvient: "Bien qu'il soit un boss vraiment dur, si le joueur attend une semaine, la fin mourra de la vieillesse." Les joueurs qui chargent leur sauvegarde dans la bataille après une semaine sont accueillis avec une cinématique montrant un serpent découvrant la disparition de la fin.
Kojima a également partagé un concept qu'il considérait pour Death Stringing 2, où la barbe du protagoniste Sam grandirait au fil du temps, obligeant les joueurs à le raser pour le garder soigné. "À l'origine dans Death Stranding 2, j'allais faire grandir la barbe de Sam au fil du temps, et le joueur devrait le raser. S'ils ne le faisaient pas, Sam finirait par avoir l'air négligé", a-t-il expliqué. Cependant, en raison du statut de star de Norman Reedus, Kojima a décidé de ne pas le dépeindre comme «non cool». Malgré cela, il reste ouvert à l'intégration de ces mécanismes dans de futurs projets.
Kojima a également proposé trois concepts de jeu centrés sur le passage en temps réel. Le premier est un jeu de simulation de vie où les joueurs commencent comme un enfant et l'âge dans un adulte âgé, face à des ennemis tout au long de leur vie. "Cela commence avec la naissance du joueur, vous êtes un enfant, puis progressivement au fil du temps, vous devenez adulte. Kojima a expliqué. Ce processus de vieillissement influencerait la stratégie de gameplay, les personnages plus jeunes ayant de meilleures capacités physiques et les plus âgées possédant plus de connaissances et d'expérience. Malgré son scepticisme quant à sa commercialisation, les autres participants du podcast ont exprimé leur enthousiasme pour un "jeu de type Kojima".
Un autre concept implique un jeu où les joueurs cultivent des articles comme le vin ou le fromage, nécessitant un engagement à long terme et adapté à un format de fond ou de jeu inactif. À l'inverse, Kojima a proposé un "jeu d'oubli" où le protagoniste perd progressivement des informations et des capacités importantes si le joueur fait des pauses. "Dans ce concept, le personnage principal oublie progressivement des informations et des capacités importantes si vous prenez trop de temps dans le jeu. Par exemple, si vous ne jouez pas chaque jour, le personnage principal oubliera progressivement des choses telles que« comment tirer leur arme ou quel est leur travail ». Cet oubli s'accumule jusqu'à ce que le joueur soit finalement incapable de déménager.
Alors que les fans attendent avec impatience la libération de Death Stranding 2 le 26 juin, beaucoup sont susceptibles de prendre un congé pour s'immerger dans la dernière création de Kojima. Pour plus d'informations sur le jeu à venir, assurez-vous de consulter notre interview avec Kojima et nos impressions après avoir joué au cours des 30 premières heures .