Hideo Kojima, la fuerza creativa detrás de Metal Gear Solid and Death Stranding, ha estado compartiendo ideas intrigantes sobre su proceso de pensamiento a través de su podcast de radio japonés, Koji10. En el último episodio, Episodio 17, Kojima profundiza en el fascinante tema de integrar el pasaje en tiempo real en los videojuegos. No solo discute la mecánica relacionada con el tiempo que ha implementado previamente, sino que también revela conceptos innovadores que aún no ha dado vida, incluida una idea desechada del tan esperado Muerte Stranding 2: On the Beach.
Kojima es conocida por su uso innovador de una consola o el reloj interno de PC para mejorar el juego. Destaca dos ejemplos notables de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, lanzado en 2004 para la PS2. Para aumentar el realismo de la supervivencia de la jungla, el juego presentaba comida perecedera que se estropearía después de unos días en tiempo real. El consumo de alimentos malcriados podría enfermar severamente a la serpiente, o los jugadores podrían usarlo ingeniosamente como arma arrojándola a soldados enemigos desprevenidos.
El elenco de la muerte de 2
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Otro ejemplo de MGS3 involucra a la batalla de los jefes de gato y ratón con el francotirador anciano, el final. Kojima recuerda: "Aunque es un jefe realmente duro, si el jugador espera una semana, el final morirá de la vejez". Los jugadores que cargan su batalla salvo después de una semana son recibidos con una escena que muestra a Snake descubriendo la desaparición del final.
Kojima también compartió un concepto que consideró para Death Stranding 2, donde la barba del protagonista Sam crecería con el tiempo, requiriendo que los jugadores lo afeiten para que lo mantenga bien. "Originalmente en Death Stranding 2, iba a hacer que la barba de Sam creciera gradualmente con el tiempo, y el jugador tendría que afeitarse. Si no lo hicieran, Sam terminaría sin parecer", explicó. Sin embargo, debido al estatus de estrella de Norman Reedus, Kojima decidió no poder retratarlo como "poco cool". A pesar de esto, permanece abierto a incorporar tal mecánica en proyectos futuros.
Kojima también propuso tres conceptos de juego centrados en el pasaje en tiempo real. El primero es un juego de simulación de vida donde los jugadores comienzan de niño y en edad en un adulto mayor, enfrentando enemigos a lo largo de su vida. "Comienza con el jugador nacido, eres un niño y luego gradualmente con el tiempo te conviertes en un adulto. En el juego, luchas contra varios enemigos. Al igual que con el ejemplo anterior (el final de MGS3), si sigues jugando el juego, te convertirás en un hombre de 70 o 80 años. Sin embargo, a esta edad serás más débil, tu vista, te vendrás a la vista. Kojima explicó. Este proceso de envejecimiento influiría en la estrategia de juego, con personajes más jóvenes que tienen mejores habilidades físicas y las mayores que poseen más conocimiento y experiencia. A pesar de su escepticismo sobre su comercialización, los otros participantes del podcast expresaron entusiasmo por un "juego similar a Kojima".
Otro concepto involucra un juego en el que los jugadores cultivan elementos como vino o queso, que requieren compromiso a largo plazo y adecuado para un formato de fondo o juego inactivo. En el extremo opuesto, Kojima propuso un "juego de olvido" donde el protagonista pierde gradualmente información y habilidades importantes si el jugador toma descansos. "En este concepto, el personaje principal olvida gradualmente información y habilidades importantes si te tomas demasiado tiempo del juego. Por ejemplo, si no juegas todos los días, el personaje principal olvidará gradualmente cosas como 'cómo disparar su arma o cuál es su trabajo'. Este olvido se acumula hasta que finalmente el jugador no puede moverse.
Mientras los fanáticos esperan ansiosamente el lanzamiento de Death Stranding 2 el 26 de junio, es probable que muchos se tomen un tiempo libre para sumergirse en la última creación de Kojima. Para obtener más información sobre el próximo juego, asegúrese de consultar nuestra entrevista con Kojima y nuestras impresiones después de jugar durante las primeras 30 horas .