Metal Gear Solid and Death Strandingの背後にある創造的な力であるKojimaは、日本のラジオポッドキャストであるKoji10を通じて、彼の思考プロセスに対する興味深い洞察を共有しています。最新のエピソードであるエピソード17では、コジマはビデオゲームにリアルタイムのパッセージを統合するという魅力的なトピックを掘り下げています。彼は、彼が以前に実装した時間関連のメカニズムについて議論するだけでなく、彼がまだ実現したことのない革新的な概念を明らかにします。
小島は、ゲームプレイを強化するためにコンソールまたはPCの内部時計を革新的に使用していることで有名です。彼は、2004年にPS2のためにリリースされたMetal Gear Solid 3:Snake Eaterの2つの注目すべき例を強調しています。ジャングルサバイバルのリアリズムを高めるために、このゲームは数日後にリアルタイムで腐敗する腐りやすい食べ物を特徴としていました。甘やかされた食べ物を摂取すると、ヘビがひどくヘビがあるか、プレイヤーが疑いを持たない敵の兵士に投げて、武器としてそれを巧みに使用することができました。
Death Stranding2キャスト
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MGS3のもう1つの例には、年配の狙撃兵との猫とマウスのボスの戦いである終わりが含まれます。コジマは、「彼は本当にタフなボスですが、プレイヤーが1週間待つなら、終わりは老年で死ぬだろう」と回想します。 1週間後にバトル内のセーブを積み込んだプレイヤーは、終わりの終shenを発見したヘビを示すカットシーンで迎えられます。
コジマはまた、彼が死のストランディング2で検討した概念を共有しました。そこでは、主人公のサムのあごひげが時間とともに成長し、プレイヤーが彼をきちんと見せ続けるためにそれを剃ることを要求しました。 「もともとは死の2つで、私はサムのあごひげを時間とともに徐々に成長させるつもりでした。プレーヤーはそれを剃らなければなりません。もしそうしなかったなら、サムはボサボサに見えなくなります」と彼は説明しました。しかし、ノーマン・リーダスのスターステータスのため、小島は彼を「クール」と描写することを避けるためにそれに反対しました。それにもかかわらず、彼は将来のプロジェクトにそのようなメカニズムを組み込むことにオープンになっています。
コジマはまた、リアルタイムパッセージを中心とした3つのゲームコンセプトを提案しました。 1つ目は、プレイヤーが子供の頃から年齢を重ね、生涯を通じて敵に直面しているライフシミュレーションゲームです。 「プレイヤーが生まれ、あなたは子供であり、徐々に大人になります。ゲームではさまざまな敵と戦います。前の例(MGS3の終わり)のように、ゲームをプレイし続けると、70歳または80歳の男性になります。小島は説明した。この老化プロセスはゲームプレイ戦略に影響を与え、若いキャラクターはより良い身体的能力を持ち、古いキャラクターはより多くの知識と経験を持っています。ポッドキャストの他の参加者は、その市場性についての懐疑論にもかかわらず、そのような「小島のようなゲーム」に対する熱意を表明しました。
別の概念には、プレイヤーがワインやチーズなどのアイテムを栽培するゲームが含まれ、長期的なエンゲージメントを必要とし、背景やアイドルゲーム形式に適しています。反対側では、小島は、プレイヤーが休憩をとると主人公が徐々に重要な情報と能力を失う「忘れたゲーム」を提案しました。 「この概念では、主人公はゲームから長すぎると、重要な情報と能力を徐々に忘れています。たとえば、毎日プレイしないと、メインキャラクターは「銃を発射する方法や仕事が何であるか」などを徐々に忘れます。この忘却は、最終的にプレイヤーが動くことができなくなるまで蓄積します。
ファンが6月26日に死の2のリリースを熱心に待っているため、多くの人はコジマの最新作に没頭するために時間をかける可能性があります。今後のゲームの詳細については、コジマとのインタビューと、最初の30時間を過ごした後の印象を必ずチェックしてください。