Si Hideo Kojima, ang malikhaing puwersa sa likod ng Metal Gear Solid at Death Stranding, ay nagbabahagi ng nakakaintriga na mga pananaw sa kanyang pag -iisip na proseso sa pamamagitan ng kanyang Japanese radio podcast, Koji10. Sa pinakabagong yugto, ang Episode 17, ang Kojima ay sumasalamin sa kamangha-manghang paksa ng pagsasama ng real-time na daanan sa mga video game. Hindi lamang niya tinatalakay ang mga mekanikong nauugnay sa oras na dati niyang ipinatupad ngunit nagbubukas din ng mga makabagong konsepto na hindi pa niya nabuhay, kasama ang isang nai-scrap na ideya mula sa inaasahang Kamatayan na Stranding 2: sa beach.
Kilala si Kojima para sa kanyang makabagong paggamit ng isang panloob na orasan ng console o PC upang mapahusay ang gameplay. Itinampok niya ang dalawang kilalang halimbawa mula sa Metal Gear Solid 3: Snake Eater, na inilabas noong 2004 para sa PS2. Upang mapataas ang pagiging totoo ng kaligtasan ng gubat, ang laro ay nagtatampok ng namamatay na pagkain na masisira pagkatapos ng ilang araw sa real time. Ang pagkonsumo ng spoiled na pagkain ay maaaring malubhang may sakit na ahas, o ang mga manlalaro ay maaaring gagamitin ito bilang isang sandata sa pamamagitan ng pagkahagis nito sa hindi mapag -aalinlanganan na mga sundalo ng kaaway.
Kamatayan Stranding 2 cast
Tingnan ang 14 na mga imahe
Ang isa pang halimbawa mula sa MGS3 ay nagsasangkot sa labanan ng cat-and-mouse boss kasama ang matatandang sniper, ang wakas. Naalala ni Kojima, "Bagaman siya ay isang talagang matigas na boss, kung ang manlalaro ay naghihintay sa isang linggo, ang wakas ay mamamatay sa katandaan." Ang mga manlalaro na nag-load ng kanilang in-battle save pagkatapos ng isang linggo ay binabati ng isang cutcene na nagpapakita ng ahas na natuklasan ang pagkamatay ng dulo.
Ibinahagi din ni Kojima ang isang konsepto na isinasaalang -alang niya para sa Kamatayan Stranding 2, kung saan ang balbas ng protagonist na si Sam ay lalago sa paglipas ng panahon, na hinihiling ang mga manlalaro na mag -ahit upang mapanatili siyang mukhang maayos. "Orihinal na sa Kamatayan Stranding 2, pupunta ako sa balbas ni Sam na unti -unting lumalaki sa paglipas ng panahon, at ang player ay kailangang mag -ahit nito. Kung hindi nila, si Sam ay magtatapos na naghahanap ng hindi masamang," paliwanag niya. Gayunpaman, dahil sa katayuan ng bituin ni Norman Reedus, nagpasya si Kojima laban dito upang maiwasan ang paglalarawan sa kanya bilang "uncool." Sa kabila nito, nananatili siyang bukas sa pagsasama ng mga nasabing mekanika sa mga hinaharap na proyekto.
Iminungkahi rin ni Kojima ang tatlong konsepto ng laro na nakasentro sa paligid ng real-time na daanan. Ang una ay isang laro ng simulation ng buhay kung saan nagsisimula ang mga manlalaro bilang isang bata at edad sa isang matatandang may sapat na gulang, na nakaharap sa mga kaaway sa buong buhay nila. "Nagsisimula ito sa ipinanganak na manlalaro, ikaw ay isang bata at pagkatapos ay unti -unting sa paglipas ng panahon ikaw ay naging isang may sapat na gulang. Sa laro, ipinaglalaban mo ang iba't ibang mga kaaway. Tulad ng nakaraang halimbawa (MGS3's The End), kung patuloy kang maglaro ng laro, ikaw ay magiging isang 70 o 80 taong gulang. Gayunpaman, sa edad na ito ay mas mahina ka, ang iyong paningin ay magpapalala. Ipinaliwanag ni Kojima. Ang proseso ng pag -iipon na ito ay maimpluwensyahan ang diskarte sa gameplay, na may mga mas batang character na may mas mahusay na mga pisikal na kakayahan at mas matanda na nagtataglay ng mas maraming kaalaman at karanasan. Sa kabila ng kanyang pag-aalinlangan tungkol sa kakayahang magamit nito, ang iba pang mga kalahok ng podcast ay nagpahayag ng sigasig para sa tulad ng isang "laro na tulad ng kojima."
Ang isa pang konsepto ay nagsasangkot ng isang laro kung saan ang mga manlalaro ay nagtatanim ng mga item tulad ng alak o keso, na nangangailangan ng pangmatagalang pakikipag-ugnay at angkop para sa isang background o idle format ng laro. Sa kabaligtaran, iminungkahi ni Kojima ang isang "nakalimutan na laro" kung saan unti -unting nawawala ang protagonist ng mahahalagang impormasyon at kakayahan kung ang player ay tumatagal ng pahinga. "Sa konsepto na ito, ang pangunahing karakter ay unti -unting nakakalimutan ang mahahalagang impormasyon at kakayahan kung matagal ka nang pahinga mula sa laro. Halimbawa, kung hindi ka naglalaro araw -araw, ang pangunahing karakter ay unti -unting makakalimutan ang mga bagay tulad ng 'Paano sunugin ang kanilang baril o kung ano ang kanilang trabaho.' Ang pagkalimot na ito ay bumubuo hanggang sa wakas ang manlalaro ay hindi makagalaw.
Tulad ng sabik na hinihintay ng mga tagahanga ang pagpapalaya ng Death Stranding 2 noong Hunyo 26, marami ang malamang na maglaan ng oras upang ibabad ang kanilang sarili sa pinakabagong nilikha ni Kojima. Para sa higit pang mga pananaw sa paparating na laro, siguraduhing suriin ang aming pakikipanayam kay Kojima at ang aming mga impression pagkatapos maglaro sa unang 30 oras .