Hideo Kojima, a força criativa por trás do Metal Gear Solid and Death Stranding, tem compartilhado informações intrigantes sobre seu processo de pensamento através de seu podcast de rádio japonês, Koji10. No último episódio, episódio 17, Kojima investiga o tópico fascinante de integrar a passagem em tempo real em videogames. Ele não apenas discute a mecânica relacionada ao tempo que ele implementou anteriormente, mas também revela conceitos inovadores que ele ainda não trouxe à vida, incluindo uma idéia descartada do tão esperado Death Stranding 2: na praia.
Kojima é bem conhecido por seu uso inovador de um console ou relógio interno do PC para aprimorar a jogabilidade. Ele destaca dois exemplos notáveis do Metal Gear Solid 3: Snake Eater, lançado em 2004 para o PS2. Para aumentar o realismo da sobrevivência da selva, o jogo apresentava comida perecível que estragaria alguns dias em tempo real. Consumir comida estragada poderia severamente incomodar a cobra, ou os jogadores podem usá -la engenhosamente como uma arma jogando -a em soldados inimigos inocentes.
Death Stranding 2 Elenco
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Outro exemplo do MGS3 envolve a batalha chefe de gato e rato com o atirador de idosos, o fim. Kojima lembra: "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice". Os jogadores que carregam sua economia na batalha após uma semana são recebidos com uma cena mostrando cobra descobrindo o fim do fim.
Kojima também compartilhou um conceito que considerou para o Death Stranding 2, onde a barba do protagonista Sam cresceria com o tempo, exigindo que os jogadores o façam para mantê -lo parecendo arrumado. "Originalmente em Death Stranding 2, eu teria a barba de Sam gradualmente crescer com o tempo, e o jogador teria que raspar. Se não o fizessem, Sam acabaria parecendo desleixado", explicou. No entanto, devido ao status de estrela de Norman Reedus, Kojima decidiu contra evitar retratá -lo como "não -legal". Apesar disso, ele permanece aberto a incorporar tais mecânicas em projetos futuros.
Kojima também propôs três conceitos de jogo centrados na passagem em tempo real. O primeiro é um jogo de simulação de vida, onde os jogadores começam quando criança e envelhecem em um adulto idoso, enfrentando inimigos ao longo da vida. "Começa com o jogador nascendo, você é criança e, gradualmente, com o tempo, você se torna um adulto. No jogo, luta contra vários inimigos. Como no exemplo anterior (o final do MGS3), se você continuar jogando, você ficará um pouco mais fraco, mas que você se tornará um pouco mais de uma vez que você ficará mais fraco. Kojima explicou. Esse processo de envelhecimento influenciaria a estratégia de jogabilidade, com personagens mais jovens tendo melhores habilidades físicas e mais antigas possuindo mais conhecimento e experiência. Apesar de seu ceticismo em relação à sua comercialização, os outros participantes do podcast expressaram entusiasmo por um "jogo de Kojima".
Outro conceito envolve um jogo em que os jogadores cultivam itens como vinho ou queijo, exigindo engajamento a longo prazo e adequados para um formato de jogo ou jogo ocioso. No extremo oposto, Kojima propôs um "jogo de esquecimento", onde o protagonista perde gradualmente informações e habilidades se o jogador fizer pausas. "Nesse conceito, o personagem principal esquece gradualmente informações e habilidades se você fizer uma pausa muito longa no jogo. Por exemplo, se você não jogar todos os dias, o personagem principal esquecerá gradualmente coisas como 'Como disparar a arma ou qual é o trabalho deles'. Esse esquecimento se acumula até que o jogador não consiga se mudar.
Enquanto os fãs aguardam ansiosamente o lançamento do Death Stranding 2 em 26 de junho, muitos provavelmente tiram uma folga para mergulhar na última criação de Kojima. Para obter mais informações sobre o próximo jogo, verifique nossa entrevista com Kojima e nossas impressões depois de jogar nas primeiras 30 horas .