Metal Gear Solid ve Death Stranding'in arkasındaki yaratıcı güç olan Hideo Kojima, Japon radyo podcast'i Koji10 aracılığıyla düşünce sürecine ilgi çekici bilgiler paylaşıyor. Son bölümde, Bölüm 17, Kojima video oyunlarına gerçek zamanlı pasajı entegre etme konusunu araştırıyor. Sadece daha önce uyguladığı zamanla ilgili mekaniği tartışmakla kalmaz, aynı zamanda henüz hayata geçirmediği yenilikçi kavramları da ortaya çıkarır, çok beklenen Ölüm Stranding 2: The Plajda Hurdalı Bir Fikir de dahil olmak üzere.
Kojima, oyunu geliştirmek için bir konsol veya PC'nin dahili saatinin yenilikçi kullanımı ile tanınır. PS2 için 2004 yılında piyasaya sürülen Metal Gear Solid 3: Snake Eater'dan iki önemli örneği vurguluyor. Orman hayatta kalmasının gerçekçiliğini artırmak için, oyun gerçek zamanlı olarak birkaç gün sonra bozulacak bozulabilir yiyeceklere sahipti. Şımarık yiyecekleri tüketmek yılanı ciddi şekilde hasta edebilir veya oyuncular, şüphesiz düşman askerlerine atarak ustaca silah olarak kullanabilirler.
Death Stranding 2 oyuncu
14 Görüntüleri Görüntüle
MGS3'ten başka bir örnek, yaşlı keskin nişancı olan The End ile kedi ve fare patronu savaşını içeriyor. Kojima, "Gerçekten zor bir patron olmasına rağmen, oyuncu bir hafta beklerse, son yaşından ölecek." Bir hafta sonra savaş içi tasarruflarını yükleyen oyuncular, yılanın sonun ölümünü keşfettiğini gösteren bir cutscene ile karşılanıyorlar.
Kojima ayrıca, kahraman Sam'in sakalının zamanla büyüyeceği Ölüm Stranding 2 için düşündüğü bir kavramı paylaştı ve oyuncuların onu düzgün görünmesini sağladı. "Aslen Ölüm Stranding 2'de Sam'in sakalının zamanla yavaş yavaş büyümesini sağlayacaktım ve oyuncunun tıraş olması gerekecekti. Eğer yapmazlarsa Sam dağınık görünecekti." Ancak, Norman Reedus'un yıldız statüsü nedeniyle Kojima, onu "soğuk" olarak tasvir etmekten kaçınmaya karar verdi. Buna rağmen, bu tür mekaniği gelecekteki projelere dahil etmeye açıktır.
Kojima ayrıca gerçek zamanlı geçiş etrafında toplanan üç oyun kavramı önerdi. Birincisi, oyuncuların çocuk olarak başladığı ve yaşları boyunca düşmanlarla karşılaşan yaşlı bir yetişkine yaşlandıkları bir yaşam simülasyon oyunudur. "Oyuncunun doğduğu, bir çocuk ve sonra zamanla yavaş yavaş bir yetişkin olduğunuzla başlar. Oyunda, çeşitli düşmanlarla savaşıyorsunuz. Ancak oyunu oynamaya devam ederseniz, bu yaşta, bu yaşta zayıf olacaksınız, gözünüzün zayıf bir şekilde çalışacağınız kadar, bir genç olduğunuzda, o zamana ulaşacaksınız." Kojima açıkladı. Bu yaşlanma süreci oyun stratejisini etkileyecektir, daha genç karakterler daha iyi fiziksel yeteneklere sahiptir ve yaşlılara daha fazla bilgi ve deneyime sahiptir. Pazarlanabilirliği konusundaki şüpheciliğine rağmen, podcast'in diğer katılımcıları böyle bir "Kojima benzeri bir oyun" için coşku dile getirdiler.
Başka bir konsept, oyuncuların şarap veya peynir gibi eşyaları geliştirdikleri, uzun vadeli katılım gerektiren ve arka plan veya boş oyun formatı için uygun bir oyunu içerir. Karşı uçta, Kojima, oyuncunun mola vermesi durumunda, kahramanın yavaş yavaş önemli bilgileri ve yetenekleri kaybettiği bir "unutma oyunu" önerdi. "Bu kavramda, ana karakter oyundan çok uzun bir mola verirseniz, önemli bilgileri ve yetenekleri yavaş yavaş unutur. Örneğin, her gün oynamıyorsanız, ana karakter yavaş yavaş 'silahlarını nasıl ateşleyeceğiniz veya işlerinin ne olduğunu' unutacaktır. Bu unutkanlık nihayetinde oyuncu hareket edemez.
Hayranlar, 26 Haziran'da ölüm Stranding 2'nin serbest bırakılmasını hevesle bekledikçe, birçoğunun kendilerini Kojima'nın son yaratımına daldırmak için zaman ayırması muhtemeldir. Yaklaşan oyuna ilişkin daha fazla bilgi için, ilk 30 saat boyunca oynadıktan sonra Kojima ile röportajımıza ve izlenimlerimize göz atın.