Hideo Kojima, kreatywna siła stojąca za Metal Gear Solid and Death Stranding, dzieli się intrygującym wglądem w swój proces myślowy za pośrednictwem swojego japońskiego podcastu radiowego Koji10. W najnowszym odcinku, odcinek 17, Kojima zagłębia się w fascynujący temat integracji fragmentu w czasie rzeczywistym w grach wideo. Omawia nie tylko mechanikę związaną z czasem, które wcześniej wdrożono, ale także ujawnia innowacyjne koncepcje, których jeszcze nie ożył, w tym złomowany pomysł z długo oczekiwanej osi o śmierci 2: On the Beach.
Kojima jest znany ze swojego innowacyjnego wykorzystania konsoli lub wewnętrznego zegara komputera w celu poprawy rozgrywki. Podkreśla dwa znaczące przykłady z Metal Gear Solid 3: Snake Eater, wydane w 2004 roku dla PS2. Aby zwiększyć realizm przetrwania w dżungli, gra zawierała łatwo psujące się jedzenie, które zepsułoby się po kilku dniach w czasie rzeczywistym. Spożywanie rozpieszczanego jedzenia może poważnie obrzydliwe węża lub gracze mogą genialnie użyć go jako broni, rzucając ją na niczego nie podejrzewających żołnierzy wroga.
Death Stranding 2 Cast
Zobacz 14 zdjęć
Innym przykładem MGS3 jest walka z bossem kota i myszy ze starszym snajperem, koniec. Kojima wspomina: „Chociaż jest naprawdę twardym szefem, jeśli gracz czeka tydzień, koniec umrze na starość”. Gracze, którzy ładują swoje bitwy po tygodniu, zostają powitani przerywnikami przerywnikowymi pokazującymi Snake'a odkrywającego śmierć końca.
Kojima podzielił się również koncepcją, którą rozważał za śmierć 2, w którym broda bohatera Sama z czasem będzie rosła, wymagając od graczy, aby go ogolić, aby wyglądał schludnie. „Początkowo w Death Stranding 2 miałem z czasem wyrastać brodę Sama, a gracz musiałby ją ogolić. Gdyby nie zrobili, Sam wyglądałby na zaniedbaną” - wyjaśnił. Jednak ze względu na status gwiazdy Normana Reedusa Kojima postanowił przeciwko temu, aby uniknąć przedstawiania go jako „nieskrępowanego”. Mimo to pozostaje otwarty na włączenie takich mechaników do przyszłych projektów.
Kojima zaproponował także trzy koncepcje gier koncentrujące się na przejściu w czasie rzeczywistym. Pierwsza to gra symulacyjna życia, w której gracze zaczynają jako dziecko i wiek w starszym dorosłym, w obliczu wrogów przez całe życie. „Zaczyna się od narodzin gracza, jesteś dzieckiem, a następnie stopniowo z czasem stajesz się dorosłym. W grze walczysz z różnymi wrogami. Jak z poprzednim przykładem (MGS3's The End), jeśli będziesz grać w grę, staniesz się mężczyzną 70 lub 80 -letnim. Jednak w tym wieku będziesz słabszy, twój wzrok będzie się nasilał. Kojima wyjaśnił. Ten proces starzenia się wpłynąłby na strategię rozgrywki, a młodsze postacie mają lepsze zdolności fizyczne, a starsze mają większą wiedzę i doświadczenie. Pomimo sceptycyzmu wobec jego zbywalności, inni uczestnicy podcastu wyrazili entuzjazm takiej „gry podobnej do Kojima”.
Kolejna koncepcja obejmuje grę, w której gracze uprawiają przedmioty takie jak wino lub ser, wymagający długoterminowego zaangażowania i odpowiednia do formatu gry w tle lub bezczynnej gry. Po drugie, Kojima zaproponował „grę zapominającą”, w której bohater stopniowo traci ważne informacje i umiejętności, jeśli gracz robi sobie przerwy. „W tej koncepcji główny bohater stopniowo zapomina o ważnych informacjach i umiejętnościach, jeśli zrobisz zbyt długo z gry. To zapomnienie buduje się, aż w końcu gracz nie będzie w stanie się przenieść.
Gdy fani z niecierpliwością czekają na wydanie Death Stranding 2 26 czerwca, wielu prawdopodobnie weźmie wolne, aby zanurzyć się w najnowszym dziele Kojimy. Aby uzyskać więcej informacji na temat nadchodzącej gry, koniecznie sprawdź nasz wywiad z Kojimą i nasze wrażenia po zagraniu przez pierwsze 30 godzin .