Si vous demandez aux joueurs ce qui les excite dans la série * Monster Hunter *, beaucoup mentionneront le frisson de la fabrication de nouveaux équipements à partir de matériaux recueillis lors de leurs chasses. Chaque chasseur savoure la satisfaction de terminer un ensemble d'armure complet et une arme assortie, gagnée à travers des batailles répétées avec le même monstre.
Le concept d'équipement dans la série * Monster Hunter * est resté cohérent depuis sa création: vaincre les monstres et exploiter leur pouvoir en fabriquant un équipement de leurs restes. Les joueurs comptent sur leurs propres prouesses pour éliminer les formidables bêtes, puis utilisent les attributs de ces créatures pour améliorer davantage leur force.
Dans une interview avec IGN, Kaname Fujioka, directrice générale et directrice artistique de * Monster Hunter Wilds *, a discuté de la philosophie derrière l'équipement du jeu. "Alors que notre gamme de conception s'est étendue, nous étions autrefois très concentrés sur l'idée que le port de l'équipement de Rathalos devrait vous faire ressembler à Rathalos", a-t-il déclaré. Le nouveau titre présente des monstres uniques, chacun avec un équipement distinctif. Par exemple, Rompopolo, conçu pour ressembler à un scientifique fou, dispose d'une pièce d'armure de tête qui rappelle un masque d'un médecin de peste. Vous pouvez voir l'armure définie dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Parmi les divers ensembles d'équipements de monstres, les développeurs encouragent les joueurs à prêter une attention particulière à l'équipement de départ porté par leur chasseur.
Fujioka a partagé: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est la première fois que je le fais, pour autant que je me souvienne. Dans les jeux précédents, les joueurs ont commencé en tant que chasseurs novices avec des armes de base. Mais dans ce jeu, car le protagoniste est un chasseur choisi, il ne se sentait pas bien pour qu'ils commencent avec un équipement mondain. Je voulais que même l'équipement de démarrage vous semble que vous sentez une étoile."
* Monster Hunter Wilds * Le directeur Yuya Tokuda a ajouté: "Dans * Monster Hunter: World *, les conceptions d'armes ont maintenu une forme générale mais ont été personnalisées en fonction des matériaux de monstre utilisés. Cependant, dans * Wilds *, chaque arme a un design unique."
Ces armes de départ sont fabriquées pour refléter le récit selon lequel vous êtes un chasseur expérimenté sélectionné pour explorer les terres interdites. Tokuda a noté que l'armure de départ reçoit également une attention méticuleuse aux détails pour s'aligner sur l'histoire.
"L'armure de départ de ce jeu est la série Hope", a-t-il déclaré. "Son design est si impressionnant que vous pourriez le porter tout au long du jeu sans vous sentir déplacé."
L'ensemble d'espoir, avec sa base verte émeraude profonde, se transforme en une tenue élégante avec un long manteau à capuche une fois terminé. Fujioka a expliqué que la création de l'ensemble était difficile, chaque pièce conçue pour être autonome tout en se réunissant comme un ensemble cohérent.
"Nous avons consacré plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement de ce jeu", a-t-il déclaré. "Dans les jeux précédents, l'armure a été divisée en parties supérieures et inférieures du corps, et nous n'avons pas pu créer une couche fluide. En raison de la mécanique du gameplay, nous avons dû traiter chaque pièce séparément, mais je voulais y parvenir une seule couche de capuche. être trop visible. "
Démarrer un jeu avec un équipement qui a reçu des soins aussi méticuleux de la part des créateurs est un véritable luxe. Les 14 armes de départ et la série Hope sont conçues pour ressembler à l'équipement d'un distingué chasseur d'étoiles. Nous prévoyons avec impatience d'examiner tous les détails complexes du jeu final.