Nel mondo della colonna vertebrale di *Phasmofobia *, i possedimenti maledetti come i tarocchi offrono ai giocatori ricompense elettrizzanti e scoraggianti rischi. Se sei ansioso di sfruttare il potere di queste carte mistiche ma titubante per la loro natura imprevedibile, questa guida completa ti guiderà attraverso tutto ciò che devi sapere sull'uso delle carte dei tarocchi in modo efficace e sicuro.
Come usare le carte dei tarocchi in fasmofobia
Le carte dei tarocchi si distinguono come uno dei più pericolosi possedimenti maledetti in *Phasmofobia *, ma possono anche offrire alcuni dei benefici più potenti se la fortuna ti sorride. Quando incontri le carte dei tarocchi durante il tuo contratto di caccia ai fantasmi, è saggio usarle in un posto sicuro sulla mappa, come vicino a un nascondiglio o all'ingresso. Questa precauzione è cruciale perché disegnare una carta come la morte potrebbe scatenare una situazione pericolosa e essere vicino a una via di fuga potrebbe salvarti la vita.
Ogni carta dei tarocchi possiede un'abilità unica che si attiva istantaneamente al disegno. Tuttavia, c'è sempre la possibilità di disegnare lo sciocco, che agisce come un joker e non si traduce in alcun effetto. Puoi disegnare fino a 10 carte dal mazzo senza alcun drenaggio di buonsenso, ed è possibile disegnare duplicati, ognuno con lo stesso effetto.
Ecco uno sguardo dettagliato alle 10 diverse carte che potresti incontrare:
Tarocchi | Effetto | Disegna possibilità |
---|---|---|
La torre | Raddoppia l'attività fantasma per 20 secondi | 20% |
La ruota della fortuna | L'utente ottiene una sanità mentale del 25% se la carta brucia verde; Perde il 25% di buonsenso se la carta brucia rossa | 20% |
L'eremita | Forza il fantasma di nuovo nella sua stanza preferita e lo intrappola per 1 minuto (non può sostituire cacce o eventi) | 10% |
Il sole | Ripristina completamente la sanità mentale dell'utente al 100% | 5% |
La luna | Dreggano completamente la sanità mentale dell'utente allo 0% | 5% |
Lo sciocco | Imita un'altra carta prima di trasformarsi nello sciocco; brucia e non si verificano effetti | 17% |
Il diavolo | Innesca un evento fantasma del giocatore più vicino al fantasma, non necessariamente l'utente | 10% |
Morte | Innesca una caccia maledetta (20 secondi più lunga della caccia normale); disegnare altre carte durante | 10% |
L'alta sacerdotessa | Riviva immediatamente un membro del partito morto | 2% |
L'uomo impiccato | Uccide immediatamente l'utente | 1% |
Cosa sono gli oggetti maledetti (possedimenti) in fasmofobia?
I possedimenti maledetti, spesso indicati come "oggetti maledetti", sono elementi unici in * fasmofobia * che appaiono casualmente su qualsiasi mappa del contratto, influenzati da impostazioni di difficoltà o se stai affrontando la modalità di sfida. A differenza delle tue attrezzature di carico standard, che ti aiutano a individuare il fantasma e a raccogliere prove con un rischio minimo, gli oggetti maledetti servono come strumenti ad alto rischio e ad alta ricarica che possono manipolare il comportamento del fantasma in vari modi.
La sicurezza dell'uso di questi oggetti varia; Alcuni sono meno pericolosi di altri, e dipende da te e dalla tua squadra valutare i rischi e i benefici. Non c'è penalità per evitarli, né esiste una ricompensa diretta per usarli, ma possono modificare in modo significativo la tua esperienza di gioco.
Ogni contratto presenta un solo possesso maledetto, a meno che non si modifichi in impostazioni personalizzate e ogni tipo ha una posizione di spawn fissa. Ad esempio, la bambola Voodoo si troverà sempre nel garage a 6 Tanglewood Drive.
Il gioco include sette diversi oggetti maledetti:
- Specchio infestato
- Bambola voodoo
- Scatola musicale
- Carte di tarocchi
- Board ouija
- Paw di scimmia
- Circolo di evocazione
Questa guida ha coperto come usare le carte dei tarocchi in *Phasmofobia *. Per ulteriori approfondimenti e gli ultimi aggiornamenti sul gioco, compresi i suggerimenti sullo sblocco di tutti i risultati e i trofei, assicurati di dare un'occhiata all'evasione.