Diablo IIIのディレクターであるJosh Mosqueiraによると、Diablo IVの初期計画は、シリーズの確立されたフォーミュラからの大幅な逸脱を想定しています。このゲームは、当初、よりアクション指向のパーマデースに焦点を当てた体験として考えられていました。
Diablo IVのニアミス:Roguelike Action-Adventure
Jason Schreierの本からの明らかな抜粋、 Play Nice:The Rise and Fall of Blizzard Entertainment は、Diablo IVの代替ビジョンを詳述しています。おなじみの等尺性アクションRPGゲームプレイの代わりに、モスケイラはバットマン:アーカムシリーズに似たゲームを提案しました。
この「Hades」プロジェクトは、内部的に知られているように、サードパーソンの視点、よりダイナミックな戦闘、コアパーマデスメカニックを特徴としていました。 Blizzardの幹部は当初、この急進的な変化をサポートしていましたが、いくつかの課題が最終的にこの概念を脱線させました。
開発ハードルとアイデンティティの危機
野心的な協同組合マルチプレイヤーの側面は、特に問題があることが証明されました。設計者は、そのプロジェクトが、その変化したコントロール、報酬システム、モンスター、ヒーローを考慮して、プロジェクトがDiabloのコアアイデンティティを十分に保持しているかどうかを疑問視しました。増大する感情は、「ハデス」は事実上完全に新しいIPであったということでした。
Diablo IVの現在の状態と最近の拡張
Diablo IVは最近、最初の主要な拡張 憎しみの容器 を開始しました。このDLCは、Nahantu(西暦1336年)の不吉な領域を紹介し、メフィストの陰謀を掘り下げます。 \ [Diablo IV DLCレビューへのリンクはこちら]になります。