
Path of Exile 2の挑戦的なエンドゲームは、プレイヤーの間で議論を引き起こし、開発者からの応答を促しました。共同監督のマーク・ロバーツとジョナサン・ロジャースは困難を擁護し、死に対する意味のある結果の重要性を強調した。彼らは、世界のアトラス・オブ・エンドゲームの進行中の経験ポイントの喪失を含む現在のシステムは、プレイヤーが能力を超えて早期に前進するのを防ぐと主張しました。ロジャースは、「あなたがいつも死んでいるなら、おそらくパワーカーブを上げ続ける準備ができていないでしょう」と述べました。
プレーヤーの懸念を認めながら、開発者は挑戦的なエンドゲーム体験を維持するというコミットメントを確認しました。彼らは、ゲームの「実際に重要な」側面の重要性を強調し、単一輸送システムに戻るなどの難易度を単純化することで、ゲームプレイの感触を根本的に変えることを示唆しています。 Grinding Gear Gamesのチームは現在、Endgameの難易度に貢献しているさまざまな要素を分析し、Exile 2体験のコアパスを維持するためにどの側面が残るべきかを判断しています。
高速ストーンティアマップ、ギアの最適化、およびポータルの使用に焦点を当てた高度な戦略とガイドが利用できるにもかかわらず、多くのプレーヤーは非常に要求が厳しいと感じ続けています。残酷な難易度に関するメインキャンペーンを完了した後にアクセスされたAtlas of Worldsは、相互接続されたマップの複雑なネットワークを提示し、それぞれが挑戦的なボスと、最も味付けされたプレーヤーでさえテストするように設計された複雑なレイアウトでいっぱいです。慎重に最適化されたビルドと戦略的なゲームプレイの必要性は、全体的な難易度を追加します。最近のパッチ0.1.0は、特にPlayStation 5でのバグとクラッシュに対処しましたが、コアエンドゲームチャレンジは依然として重要な設計要素です。開発者は、プレーヤーのフィードバックを積極的に監視し、ゲームの意図したレベルの難易度を維持することを目指しながら、調整を検討しています。
