O desafio de Path of Exile 2 provocou o debate entre os jogadores, provocando uma resposta dos desenvolvedores. Os co-diretores Mark Roberts e Jonathan Rogers defenderam a dificuldade, enfatizando a importância de consequências significativas para a morte. Eles argumentaram que o sistema atual, que inclui a perda de pontos de experiência durante o atlas da progressão do fim do jogo do mundo, impede os jogadores de avançar prematuramente além de suas capacidades. Rogers declarou: "Se você está morrendo o tempo todo, provavelmente não está pronto para continuar subindo a curva de energia".
Ao reconhecer as preocupações dos jogadores, os desenvolvedores afirmaram seu compromisso de manter uma experiência desafiadora no final do jogo. Eles destacaram o significado do aspecto da "morte realmente importante" do jogo, sugerindo que simplificar a dificuldade, como reverter para um sistema de portal único, alteraria fundamentalmente a sensação de jogabilidade. A equipe da Grinding Gear Games está atualmente analisando os vários elementos que contribuem para a dificuldade do final do jogo de determinar quais aspectos devem permanecer para preservar o caminho central da experiência do Exile 2.
Apesar da disponibilidade de estratégias e guias avançados focados em mapas de camadas de alta viagem, otimização de equipamentos e uso do portal, muitos jogadores continuam a encontrar o final do jogo excepcionalmente exigente. O atlas dos mundos, acessado após concluir a campanha principal sobre dificuldade cruel, apresenta uma complexa rede de mapas interconectados, cada um repleto de chefes desafiadores e layouts intrincados projetados para testar até os jogadores mais experientes. A necessidade de compilações cuidadosamente otimizadas e jogabilidade estratégica aumenta a dificuldade geral. O recente patch 0.1.0 abordou bugs e falhas, particularmente no PlayStation 5, mas o desafio principal do jogo final continua sendo um elemento de design -chave. Os desenvolvedores estão monitorando ativamente o feedback do jogador e considerando ajustes, enquanto pretendem manter o nível de dificuldade pretendido do jogo.