Monster Hunter é conhecido por sua seleção de armas diversificada e jogabilidade emocionante. Mas você sabia que ainda mais armas existiam em jogos anteriores, nunca chegando a títulos mais novos? Este mergulho profundo explora a rica história de armas de caçador de monstros.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter
Celebrando mais de duas décadas desde a estréia de 2004, o apelo duradouro de Monster Hunter deriva em parte de seu diversificado arsenal de armas. Monster Hunter Wilds possui quatorze tipos de armas distintas, cada um exigindo domínio de pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.
A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna mostra o crescimento da franquia. Além dos favoritos familiares, ainda mais armas de jogos mais antigos permanecem exclusivos para certas regiões. Vamos explorar essa história fascinante, concentrando -se na ferramenta mais crucial do caçador: a arma.
Primeira geração
Essas armas estreou no Monster Hunter original e em suas variantes. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos aprimorados.
Grande espada
Indiscutivelmente, a arma mais emblemática da franquia, a presença da Grande Espada remonta a 2004. Seu alto potencial de dano ocorre à custa da mobilidade. Embora capazes de devastá-lo, seus ataques lentos e movimentos o tornam uma escolha de alto risco e alta recompensa. A lâmina pode até ser usada defensiva como escudo, embora às custas de resistência e nitidez.
A jogabilidade precoce girou em torno de táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos infinitos fossem possíveis, as animações lentas as tornaram menos práticas. Curiosamente, o centro da lâmina causou mais dano do que a ponta ou o punho.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um poderoso balanço. Este continua sendo um recurso definidor.
Os jogos subsequentes refinaram o mecânico de carga, adicionando finalizadores e melhorando o fluxo de combinação. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu acesso mais rápido a ataques carregados.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. Dominar o tempo e maximizar os danos com a verdadeira barra carregada separa jogadores qualificados do resto.
Espada e escudo
Incorporando a versatilidade, a espada e o escudo equilibra danos relativamente baixos com combos rápidos, recursos de bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu a cada iteração.
A jogabilidade precoce se concentrou em barras e combos rápidos, alavancando a alta mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.
As parcelas posteriores expandiram o Moveset, incluindo o Shield Bash Combo ( Monster Hunter 3 ), os backsteps and Jumps ( Monster Hunter 4 ) e a corrida perfeita e finalizadores aéreos ( Monster Hunter World e Monster Hunter Rise ).
Apesar de seu alcance mais curto e danos mais baixos, a espada e o escudo continuam sendo um dos dois compostos. Seu infinito potencial combinado, velocidade, capacidades defensivas e finalizadores poderosos o tornam uma arma enganosamente profunda.
Martelo
Uma das duas armas contundentes (o que significa que não pode cortar as caudas), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças, levando a Kos. Depois de Monster Hunter 2 , tornou -se sinônimo de monstros deslumbrantes através de repetidos ataques na cabeça.
Seu estilo de jogo refletiu inicialmente a abordagem de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente maior e nenhuma capacidade de bloqueio. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante o carregamento.
O Moveset permaneceu em grande parte consistente até que Monster Hunter World e Monster Hunter Rise , que introduziram os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon. Essas adições aumentaram significativamente as capacidades ofensivas além do seu balanço de golfe e superpound.
Dois modos, força e coragem, foram introduzidos, alterando ataques e efeitos de carga. A troca de modo de masterização é a chave para maximizar os danos.
O objetivo do martelo é simples: direcionar a cabeça e o ko. Embora direto no objetivo, alcançar isso requer execução hábil de ataques carregados e finalizadores combinados.
Lança
O Lance incorpora o ditado "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, enquanto seu grande escudo fornece defesa excepcional, bloqueando a maioria dos ataques, até alguns considerados inocentes com habilidades adequadas. Embora menos móvel quando desenhado, sua saída de danos é considerável.
A jogabilidade gira em torno de uma distância segura, utilizando uma combinação de impulso para frente ou para cima. A adição de um contra -mecânico aumentou ainda mais suas capacidades defensivas. As cobranças e as batidas de escudo ajudaram a fechar a distância.
Frequentemente subestimado devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa os jogadores por se concentrar. Oferece um estilo de jogo parecido com um tanque, superando até a pistoleira nas proezas defensivas.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve é uma arma altamente móvel, oferecendo velocidades mais rápidas de recarregar, revestimento e esquiva em comparação com sua contraparte mais pesada. Essa mobilidade tem o custo de variedade limitada de munição e menor poder de fogo. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos.
Sua capacidade de fogo rápido permite que ele ofusque outras armas de longo alcance, apesar de suas limitações. O mecânico de "distância crítica" de Monster Hunter 4 acrescentou profundidade, exigindo uma faixa precisa para danos máximos.
Monster Hunter World apresentou o Wyvernblast, permitindo a colocação de bombas e uma manobra de slides aumentou seu estilo de corrida e pistola.
Ao manter sua simplicidade central, a pistola de luz leve evoluiu além de uma mera versão "mais fraca" da pistola pesada, oferecendo vantagens únicas em mobilidade e potencial de fogo rápido.
Punha -palestra pesada
A pistola -arqueada pesada é a arma de artilharia final. Seus altos danos e diversas opções de munição o tornam ideal para combate de longo alcance. No entanto, seu tamanho e peso restringem significativamente a mobilidade. As opções de personalização estão disponíveis, incluindo escudos.
Sua jogabilidade enfatiza o poder de fogo sobre a mobilidade. A adição do modo de cerco ( Monster Hunter 3 ) permitiu bombardeamento contínuo sem recarregar. O Monster Hunter World apresentou Wyvernheart (uma munição especial semelhante a uma minigun) e Wyvernsnipe (um tiro único de alto deno).
O gerenciamento de munições é crucial, pois é necessária a criação de munição mais forte. A pistola -arqueada pesada permanece definida por sua poderosa munição, fazendo um pouco de trabalho de muitos monstros.
Lâminas duplas
Conhecida por seu estilo chamativo e alta velocidade, as lâminas duplas se destacam em infligir doenças de status e dano elementar. Introduzido no lançamento ocidental do jogo original, enfatiza a velocidade e os combos fluidos, apesar dos ataques individuais fracos.
A jogabilidade principal gira em torno do modo demônio, um estado temporário que aumenta os danos e o acesso a mais ataques ao custo da resistência. Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, permitindo um modo de arquidemon mais poderoso.
O Demon Dash oferece mobilidade excepcional. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo caçador de caçadores vinculou se esquivando do Demon Dash, aumentando ainda mais seu potencial ofensivo.
Enquanto o núcleo permanece velocidade e combos, o modo Archdemon e ataques adicionais aumentaram significativamente suas capacidades ofensivas.
Segunda geração
Introduzido na segunda geração, essas armas são primas da primeira geração, oferecendo funcionalidade semelhante, mas com movimentos e mecânicos distintos.
Espada longa
A espada longa combina combos fluidos, altos danos e mecânica sofisticada. Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada, ele possui mobilidade superior e uma estrutura de combinação mais dinâmica, sacrificando as capacidades defensivas.
Seu medidor de espírito, cheio por ataques de aterrissagem, desbloqueia a combinação do espírito, uma corda de ataque poderosa. Monster Hunter 3 acrescentou o finalizador RoundSlash Spirit e os níveis de medidor espiritual em camadas (branco, amarelo, vermelho).
O Monster Hunter World acrescentou o quebra -leme do leme de empilhamento e a barra preventiva, um ataque de Parry que se integra perfeitamente aos combos. O Iceborne introduziu a posição da IAI, com o Slash e o IAI Spirit Slash, aumentando ainda mais suas capacidades de contra-ataque.
A evolução da Long Sword passou de uma arma puramente focada em combinação para uma que incorpora parries e contadores para maior eficiência.
Horn Horn
O chifre de caça é uma arma de apoio, causando danos contundentes e utilizando o recital para tocar notas que produzem vários efeitos benéficos (fãs de ataques, fãs de defesa, cura). Embora semelhante ao martelo ao causar danos contundentes, é mais fraco devido aos seus recursos de suporte.
Melhorias no recital focadas no aumento da fluidez em combate. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante os ataques. Monster Hunter World introduziu filas de músicas, permitindo a ativação simultânea de vários buffs. O Iceborne adicionou notas de eco, oferecendo buffs adicionais.
O Monster Hunter Rise revisou significativamente a arma, simplificando as anotações e automatizando buffs. Essa simplificação se mostrou controversa, com alguns elogiando o aumento da acessibilidade e outros lamentando a perda de complexidade.
Gunlance
Um híbrido de Lance e arco, a pistola combina o escudo de uma lança e ataques penetrantes com as capacidades de bombardeio. Seus ataques estão cortando principalmente, ao contrário dos ataques de piercing da Lance, e apresenta finalizadores como o fogo da Wyvern.
Os tipos de bombardeio variam entre tiroteios, influenciando o poder de ataque. Monster Hunter 3 introduziu recarga rápida e o ataque completo. Monster Hunter X acrescentou o medidor de calor, influenciando ataques físicos e bombardeios. Monster Hunter World acrescentou o finalizador Wyrmstake Shot.
A jogabilidade exclusiva do Gunlance gira em torno do equilíbrio de bomba e ataques físicos, exigindo um gerenciamento cuidadoso dos recursos.
Arco
A arma mais ágil de alcance, o arco é especializado em combate próximo ao meio de alcance, usando mobilidade a seu proveito. Funciona como uma arma corpo a corpo, enfatizando combos e ataques carregáveis que aumentam a contagem de setas. Os revestimentos aumentam os danos e infligem efeitos de status.
Sua mobilidade e combos são seus pontos fortes. Enquanto os tipos de tiro eram inicialmente específicos de armas, o Monster Hunter World unificou o movimento, integrando os tipos de tiro na mecânica principal. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis.
O Monster Hunter World revisou a jogabilidade do arco, enfatizando o combate agressivo e com combate à combinação.
Terceira e quarta geração
Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , apresentam recursos de morphing e mecânica única.
Switch Ax
O switch Ax apresenta modos de machado e espada. O modo AX prioriza a mobilidade e o alcance, enquanto o modo de espada enfatiza os danos e o finalizador de descarga elementar. Equilibrar os dois modos é essencial para a jogabilidade eficaz.
O Monster Hunter World introduziu o Estado Amped, capacitando ataques do modo de espada. A ascensão do Monster Hunter estendeu o Estado Amped para os dois modos, incentivando a alternância entre eles.
A mecânica de morphing do Switch Axe e o estilo de combate explosivo o tornam uma arma única e dinâmica.
Inseto glaive
O inseto Glaive se concentra no combate aéreo, utilizando um parente para coletar essências que fornecem buffs. O parente pode ser controlado livremente ou direcionado com balas de feromônios.
A jogabilidade principal da arma envolve a coleta de essências vermelha, branca e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente. Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect.
A coleta de essências rapidamente é crucial para maximizar o potencial da arma.
Lâmina de carga
A lâmina de carga, outra arma transformadora, apresenta modos de espada e machado. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia a descarga elementar do AMPED. É conhecido por sua versatilidade e finalizadores poderosos.
Mastering Guard Points é essencial para o carregamento do Phial eficiente. Compreender as transições de armas e o comportamento de monstros é crucial para maximizar seu potencial.
A lâmina de carga é uma arma complexa, mas gratificante, oferecendo capacidades ofensivas versáteis.
Haverá mais?
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, muitos outros existem na história da franquia. A longevidade da série sugere que as iterações futuras podem introduzir novas armas ou reviver as mais antigas. O potencial de expansão contínua é emocionante.