Monster Hunter以其多樣化的武器選擇和激動人心的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道早期遊戲中還有更多的武器,從未獲得更新的冠軍?這種深入的潛水探索了怪物獵人武器的悠久歷史。
←返回怪物獵人野生的主要文章
怪物獵人的武器類型的歷史
自2004年首次亮相以來,慶祝二十年來,Monster Hunter的持久吸引力部分源於其多樣化的武器庫。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都需要掌握獨特的優勢,弱點,動作和機制。
從原始的大劍到現代同行的演變展示了特許經營的增長。除了熟悉的最愛之外,較舊遊戲的更多武器仍然是某些地區的獨有之處。讓我們探索這個有趣的歷史,重點關注獵人最關鍵的工具:武器。
第一代
這些武器在原始的怪物獵人及其變體中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,隨著運動和機械的增強而發展。
偉大的劍
可以說,這是特許經營最具標誌性的武器,《大劍的存在》可以追溯到2004年。其高損害潛力以機動性為代價。雖然能夠毀滅單打,但其緩慢的攻擊和移動使其成為高風險,高回報的選擇。刀片甚至可以防御用作盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。
早期的遊戲玩法圍繞命中率和精確的間距。雖然無限的連擊是可能的,但緩慢的動畫使它們的實用性降低了。有趣的是,刀片的中心造成的損害比尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以強大的揮桿為頂。這仍然是一個定義功能。
隨後的遊戲完善了電荷機械師,增加了完成者並改善了組合流。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。
大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握時間安排並用真正的充電斜線最大程度地損害損害,使熟練的球員與其他玩家分開。
劍和盾牌
通過快速連擊,阻塞功能,移動性和實用程序,體現多功能性,劍和盾牌平衡相對較低。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著每次迭代而增長。
早期的遊戲玩法著重於迅速的斜線和連擊,利用高移動性。 Monster Hunter 2允許使用物品,而武器仍被吸引。
後來的分期付款擴展了動作集,包括Shield Bash組合( Monster Hunter 3 ),後退和跳躍( Monster Hunter 4 ),以及完美的匆忙和空中終結者( Monster Hunter World和Monster Hunter Rise )。
儘管射程較短,損壞較低,但劍和盾牌仍然是全部貿易。它無限的組合潛力,速度,防禦能力和強大的終結者使其成為看似深的武器。
錘
兩種鈍武器之一(這意味著它不能割斷尾巴),錘子擅長折斷零件,尤其是頭部,導致Kos。在Monster Hunter 2之後,它通過反复的罷工而成為令人驚嘆的怪物的代名詞。
它的遊戲風格最初反映了這款大劍的命中率和跑步方法,但出乎意料的移動性和沒有阻礙的能力。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。
直到Monster Hunter World和Monster Hunter Rise Rise引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊之前,動作集團基本上保持一致。這些補充顯著提高了進攻能力,超出了其標誌性的高爾夫揮桿和超級能力。
引入了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果。掌握模式切換是最大化損害的關鍵。
錘子的目標很簡單:針對頭部和KO。雖然直接實現目標,但要實現這一目標,就需要熟練執行帶電的攻擊和組合完成者。
槊
蘭斯體現了格言:“一場好進攻是一個很好的防守”。它的遠距離觸及範圍攻擊,而其大型盾牌則提供了出色的防禦力,阻止了大多數攻擊,甚至有些人以適當的技能被認為是無能為力的。雖然繪製時移動性較小,但其損壞輸出卻相當大。
遊戲玩法以向前或向上推力組合的方式從安全距離戳戳。加入反機械師進一步增強了其防禦能力。跑步電荷和盾牌bash有助於關閉距離。
蘭斯(Lance)經常低估了其浮華的動畫,因此獎勵球員站在地面上。它提供了類似坦克的遊戲風格,甚至超過了防守能力的槍聲。
輕弓
輕弓槍是一種高度移動的遠程武器,與較重的對應物相比,提供更快的重新加載速度,護套和躲避。這種移動性是以有限的彈藥品種和較低火力的成本來實現的。定制選項包括槍管,消音器和範圍。
它的快速射擊能力使其能夠超過其他遠程武器,儘管它有局限性。 Monster Hunter 4 's“臨界距離”機械師增加了深度,需要精確的範圍才能最大程度地損壞。
Monster Hunter World推出了Wyvernblast,允許炸彈放置,並且滑動操縱增強了其跑步風格。
在保留其核心簡單性的同時,輕弓的演變已經超出了重型弓箭的“弱”版本,從而在移動性和快速射擊潛力方面具有獨特的優勢。
重弓槍
重弓槍是終極的遠程砲兵武器。它的高傷害和多樣化的彈藥選項使其非常適合遠程戰鬥。但是,它的大小和重量大大限制了移動性。可以使用自定義選項,包括盾牌。
它的遊戲玩法強調火力而不是移動性。攻城模式的添加( Monster Hunter 3 )允許連續砲擊而無需重新加載。 Monster Hunter World介紹了Wyvernheart(像迷你般的特殊彈藥)和Wyvernsnipe(高傷害單鏡頭)。
彈藥管理至關重要,因為製作更強的彈藥是必要的。沉重的弓箭犬仍然由其強大的彈藥定義,這使許多怪物做了短暫的工作。
雙刀片
雙葉片以其浮華的風格和高速而聞名,以造成狀態疾病和元素損害時出色。儘管個人攻擊較弱,但在原始遊戲的西部發行中引入了速度和流體連擊。
核心遊戲玩法圍繞惡魔模式旋轉,惡魔模式是臨時的狀態,以耐力為代價,造成了更多攻擊。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了惡魔儀表,允許更強大的Archdemon模式。
惡魔破折號提供了出色的流動性。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的Adept Hunter風格將完美的躲閃與惡魔破折號聯繫起來,從而進一步增強了其進攻潛力。
儘管核心保持速度和連擊,但Archdemon模式和其他攻擊顯著增強了其進攻能力。
第二代
這些武器是在第二代中引入的,是第一代的堂兄,具有相似的功能,但具有獨特的動作和力學。
長劍
長劍結合了液體組合,高傷害和精緻的力學。儘管功能與大劍相似,但它具有出色的移動性和更具動態的組合結構,犧牲了防禦能力。
它的精神儀表被著陸攻擊所填補,解鎖了精神組合,這是一個強大的攻擊弦。 Monster Hunter 3添加了Spirit Roundslash終結器和分層的精神儀表水平(白色,黃色,紅色)。
Monster Hunter World添加了Spirit Thrust Helm Breaker和The Foresight Slash,這是一種無縫整合到組合中的掠奪攻擊。 Iceborne引入了IAI立場,並具有IAI Slash和IAI Spirit Slash,進一步增強了其反攻擊能力。
長劍的演變已將其從純粹以組合的武器轉變為結合帕里斯和櫃檯的武器,以提高效率。
狩獵號角
狩獵號是一種支撐武器,造成鈍性傷害,並利用獨奏會播放產生各種有益效果的註釋(攻擊愛好者,防禦愛好者,康復)。雖然與錘子造成鈍性傷害相似,但由於其支撐能力,進攻性較弱。
改善獨奏會集中在戰鬥中的流動性上。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏音符。 Monster Hunter World推出了歌曲排隊,可以同時激活多個愛好者。 Iceborne添加了Echo Notes,提供了其他增益。
Monster Hunter崛起大幅度大修,簡化了音符的演奏和自動化增益。事實證明,這種簡化是有爭議的,有些人讚揚可訪問性的提高,而另一些則表示遺憾的是複雜性的喪失。
Gunlance
Gunlance是Lance和Bowgun的混合動力車,將Lance的盾牌和刺穿攻擊與砲擊能力結合在一起。與Lance的刺穿攻擊不同,它的攻擊主要是在削減,並且具有Wyvern Fire之類的終結者。
砲擊類型之間的槍聲之間有所不同,影響攻擊力。 Monster Hunter 3引入了快速重新加載和完整的爆發攻擊。 Monster Hunter X添加了熱量表,影響了物理攻擊和砲擊。 Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。
Gunlance獨特的遊戲玩法圍繞著平衡砲擊和物理攻擊,需要仔細管理資源。
弓
弓最敏捷的武器是最近距離戰鬥的武器,利用機動性來發揮其優勢。它的作用像近戰武器,強調了組合和可提高箭頭數量的收費攻擊。塗層增強了損害並造成狀態影響。
它的機動性和組合是其優勢。雖然射擊類型最初是特定於武器的,但Monster Hunter World將Moveset統一,將鏡頭類型整合到核心力學中。 Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯繫在一起。
怪物獵人全球大修簡化了弓的遊戲玩法,強調了侵略性的,重型的遠程戰鬥。
第三代和第四代
這些武器在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入,具有變形能力和獨特的機制。
開關斧頭
開關AX具有斧頭和劍模式。 AX模式優先考慮移動性和範圍,而Sword Mode則強調損壞和元素放電裝飾。平衡這兩種模式是有效遊戲的關鍵。
Monster Hunter World推出了Amped State,賦予了劍模式攻擊。 Monster Hunter Rise將AMPED狀態擴展到了兩種模式,鼓勵它們之間切換。
開關斧頭的變形力學和爆炸性戰鬥風格使其成為獨特而動態的武器。
昆蟲魅力
昆蟲的魅力專注於空中戰鬥,利用親屬來收集提供愛好者的精髓。親戚可以自由控製或用信息素子彈來控制。
該武器的核心遊戲玩法涉及收集紅色,白色和橙色的精髓,以進行攻擊,移動性和防禦增益。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力終結器。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型。
迅速收集本質對於最大程度地發揮武器的潛力至關重要。
充電刀片
電荷刀片是另一個轉換武器,具有劍和斧頭模式。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped元素放電。它以其多功能性和功能強大的完成者而聞名。
掌握後衛點對於有效的PHIAL充電至關重要。了解武器過渡和怪物行為對於發揮其潛力至關重要。
電荷刀片是一種複雜但有意義的武器,具有多功能進攻能力。
還有更多嗎?
儘管Monster Hunter Wilds具有14種武器,但該專營權的歷史上還有更多武器。該系列的壽命表明,未來的迭代可能會引入新武器或複興較舊武器。繼續擴展的潛力令人興奮。