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L'histoire des armes Hunter Monster

Auteur : Emily Mar 17,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour sa sélection d'armes diversifiée et son gameplay passionnant. Mais saviez-vous que encore plus d'armes existaient dans des jeux précédents, sans jamais atteindre des titres plus récents? Cette plongée profonde explore la riche histoire des armes de chasseur de monstres.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Célébrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, l'attrait durable de Monster Hunter provient en partie de son arsenal d'armes diversifié. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chaque maîtrise exigeante des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne met en valeur la croissance de la franchise. Au-delà des favoris familiers, encore plus d'armes des jeux plus anciens restent exclusives à certaines régions. Explorons cette histoire fascinante, en nous concentrant sur l'outil le plus crucial du chasseur: l'arme.

Première génération

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Ces armes ont fait leurs débuts dans le Monster Hunter d'origine et ses variantes. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.

Grande épée

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Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, la présence de la Grande Épée remonte à 2004. Son potentiel de dégâts élevé se fait au prix de la mobilité. Bien que capable de dévastatrice de coups simples, ses attaques et leurs mouvements lents en font un choix à haut risque et à haut récompense. La lame peut même être utilisée de manière défensive comme bouclier, mais au détriment de l'endurance et de la netteté.

Le gameplay précoce tournait autour des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Alors que des combos infinis étaient possibles, les animations lentes les ont rendues moins pratiques. Fait intéressant, le centre de la lame a infligé plus de dégâts que la pointe ou la poignée.

Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing puissant. Cela reste une fonctionnalité déterminante.

Les jeux suivants ont affiné le mécanisme de charge, en ajoutant des finisseurs et en améliorant le débit combo. Le tacle de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.

La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise du timing et la maximisation des dégâts avec la true obtenue chargée sépare les joueurs qualifiés des autres.

Épée et bouclier

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Incarnant la polyvalence, l'épée et le bouclier équilibrent des dégâts à coups simples relativement faibles avec des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec chaque itération.

Le gameplay précoce s'est concentré sur les barres obliques et les combos rapides, tirant parti d'une grande mobilité. Monster Hunter 2 a autorisé l'utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.

Les versements ultérieurs ont élargi le MOVESET, y compris le combo Shield Bash ( Monster Hunter 3 ), les backsteps et les sauts ( Monster Hunter 4 ), et les finisseurs de ruée et aériennes parfaits ( monstre Hunter World et Monster Hunter Rise ).

Malgré sa portée plus courte et ses dégâts plus faibles, l'épée et le bouclier restent un vérin de tous les traques. Son potentiel combo infini, sa vitesse, ses capacités défensives et ses finisseurs puissants en font une arme trompeusement profonde.

Marteau

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L'une des deux armes émoussées (ce qui signifie qu'elle ne peut pas rompre les queues), le marteau excelle sur les parties qui se brisent, en particulier les têtes, conduisant à KOS. Après Monster Hunter 2 , il est devenu synonyme de superbes monstres à travers des frappes de tête répétées.

Son style de jeu reflétait initialement l'approche de délit de fuite de Great Sword, mais avec une mobilité étonnamment plus élevée et aucune capacité de blocage. Son mécanisme de charge unique a permis un mouvement pendant la charge.

Le MOVESET est resté largement cohérent jusqu'à ce que Monster Hunter World et Monster Hunter Rise , qui introduisaient les attaques de Big Bang et de Bluding Bludgeon. Ces ajouts ont considérablement renforcé les capacités offensives au-delà de son swing de golf et de son superposé de golf.

Deux modes, la force et le courage, ont été introduits, modifiant les attaques et les effets de charge. La commutation de mode de mastering est la clé pour maximiser les dommages.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et KO. Bien que simple dans les objectifs, la réalisation de cela nécessite une exécution habile d'attaques chargées et de finisseurs combo.

Lance

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La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet d'attaques à distance, tandis que son grand bouclier offre une défense exceptionnelle, bloquant la plupart des attaques, même certains considérés comme non pratiables avec des compétences appropriées. Bien que moins mobile lorsqu'il est dessiné, sa sortie de dégâts est considérable.

Le gameplay se concentre sur une distance de sécurité, en utilisant un combo de poussée vers l'avant ou vers le haut. L'ajout d'un mécanicien de compteur a encore amélioré ses capacités défensives. Les charges de course et les bashs de bouclier ont contribué à fermer la distance.

Souvent sous-estimée en raison de ses animations moins flashy, les joueurs de Lance récompensent pour avoir pris le terrain. Il offre un style de jeu en forme de chars, dépassant même la frappe dans les prouesses défensives.

Bowgun léger

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The Light Bowgun est une arme à distance très mobile, offrant des vitesses de rechargement plus rapides, un revêtement et une esquive par rapport à son homologue plus lourd. Cette mobilité se fait au prix d'une variété de munitions limitée et d'une puissance de feu inférieure. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes.

Sa capacité à tir rapide lui permet de surpasser d'autres armes à distance malgré ses limites. Le mécanisme de «distance critique» de Monster Hunter 4 a ajouté de la profondeur, nécessitant une plage précise pour des dommages maximaux.

Monster Hunter World a introduit le Wyvernblast, permettant le placement de la bombe, et une manœuvre de diapositives a amélioré son style de run-and-gun.

Tout en conservant sa simplicité de base, le bowgun léger a évolué au-delà d'une simple version "plus faible" du bowgun lourd, offrant des avantages uniques dans la mobilité et le potentiel de tir rapide.

Bowgun lourd

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Le bowgun lourd est l'arme d'artillerie à distance ultime. Ses dégâts élevés et ses diverses options de munitions le rendent idéal pour un combat à long terme. Cependant, sa taille et son poids restreignent considérablement la mobilité. Des options de personnalisation sont disponibles, y compris les boucliers.

Son gameplay met l'accent sur la puissance de feu sur la mobilité. L'ajout de mode siège ( Monster Hunter 3 ) a permis des bombardements continus sans rechargement. Monster Hunter World a présenté Wyvernheart (une munition spéciale en forme de minigun) et Wyvernsnipe (un seul coup de dommage).

La gestion des munitions est cruciale, car la fabrication de munitions plus fortes est nécessaire. Le bowgun lourd reste défini par ses munitions puissantes, faisant un court travail sur de nombreux monstres.

Double lames

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Connu pour son style flashy et sa vitesse élevée, les deux lames excellent à infliger des maux de statut et des dommages élémentaires. Introduit dans la version occidentale du jeu original, il met l'accent sur la vitesse et les combos fluides, malgré de faibles attaques individuelles.

Le gameplay de base tourne autour du mode Demon, un état temporaire stimulant les dégâts et l'accès à plus d'attaques au prix de l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, permettant un mode archdémon plus puissant.

Le Demon Dash offre une mobilité exceptionnelle. Monster Hunter Generations Ultimate Adept Hunter Style a lié des Dodges parfaits au Demon Dash, améliorant encore son potentiel offensif.

Alors que le noyau reste de la vitesse et des combos, le mode archdémon et les attaques supplémentaires ont considérablement amélioré ses capacités offensives.

Deuxième génération

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Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont des cousins ​​à la première génération, offrant des fonctionnalités similaires mais avec des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

Longue épée

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L'épée longue combine des combos fluides, des dommages élevés et des mécanismes sophistiqués. Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée, il possède une mobilité supérieure et une structure combo plus dynamique, sacrifiant les capacités défensives.

Son spiritueux jauge, rempli par des attaques d'atterrissage, déverrouille le combo spirituel, une puissante chaîne d'attaque. Monster Hunter 3 a ajouté les niveaux de finition ronde à l'esprit et de jauge spirituels (blanc, jaune, rouge).

Monster Hunter World a ajouté le brise-tête de la poussée spirituelle et la slash de la prévoyance, une attaque de parry qui s'intègre de manière transparente dans les combos. Iceborne a introduit la position IAI, avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash, améliorant encore ses capacités de contre-attaque.

L'évolution de l'épée longue l'a transmise d'une arme purement combinée à celle qui intègre des parades et des compteurs pour une efficacité accrue.

Corne de chasse

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Le klaxon de chasse est une arme de soutien, inflige des dégâts émoussés et en utilisant un récital pour jouer des notes qui produisent divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque, buffs de défense, guérison). Bien que similaire au marteau de faire des dégâts contondants, il est plus faible offensivement en raison de ses capacités de soutien.

Les améliorations du récital se sont concentrées sur l'augmentation de la fluidité du combat. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée de plusieurs buffs. Iceborne a ajouté des notes d'écho, offrant des buffs supplémentaires.

Monster Hunter Rise a considérablement révisé l'arme, simplifiant le jeu de notes et l'automatisation. Cette simplification s'est avérée controversée, certains louant l'accessibilité accrue et d'autres déplorant la perte de complexité.

Armatrice

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Hybride de Lance et Bowgun, la Gunlance combine un bouclier de lance et des attaques perçantes avec des capacités de bombardement. Ses attaques sont principalement réduites, contrairement aux attaques perçantes de Lance, et il présente des finisseurs comme le feu de Wyvern.

Les types de bombardements varient à l'autre, influençant le pouvoir d'attaque. Monster Hunter 3 a introduit un rechargement rapide et une attaque en rafale complète. Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur, influençant à la fois les attaques physiques et les bombardements. Monster Hunter World a ajouté le finisseur de tir Wyrmstake.

Le gameplay unique de Gunlance tourne autour de l'équilibrage des bombardements et des attaques physiques, nécessitant une gestion minutieuse des ressources.

Arc

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L'arme à distance la plus agile, l'arc se spécialise dans le combat de près de la gamme, utilisant la mobilité à son avantage. Il fonctionne comme une arme de mêlée, mettant l'accent sur les combos et les attaques chargées qui augmentent le nombre de flèches. Les revêtements améliorent les dommages et infligent des effets de statut.

Sa mobilité et ses combos sont ses forces. Alors que les types de tir étaient initialement spécifiques à l'arme, Monster Hunter World a unifié le MOVESET, intégrant les types de tir dans la mécanique centrale. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge.

Le Monster Hunter World a rationalisé le gameplay de l'arc, mettant l'accent sur le combat agressif et riche en combo.

Troisième et quatrième génération

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Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4 , présentent des capacités de morphing et une mécanique unique.

Interrupteur

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Le commutateur a une hache et des modes d'épée. Le mode AX accorde la mobilité et la plage, tandis que le mode épée met l'accent sur les dommages et le finisseur de décharge élémentaire. Équilibrer les deux modes est la clé d'un gameplay efficace.

Monster Hunter World a introduit l'état amplié, renforçant les attaques en mode Sword. Monster Hunter Rise a étendu l'état amplié aux deux modes, encourageant la commutation entre eux.

La mécanique de morphing de Switch Axe et le style de combat explosif en font une arme unique et dynamique.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive se concentre sur le combat aérien, en utilisant une Kinsect pour collecter des essences qui fournissent aux buffs. Le Kinsect peut être contrôlé librement ou ciblé avec des balles de phéromones.

Le gameplay de base de l'arme consiste à collecter des essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect.

La collecte d'essence rapidement est cruciale pour maximiser le potentiel de l'arme.

Lame de charge

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La lame de charge, une autre arme transformante, présente des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire ampillée. Il est connu pour sa polyvalence et ses finisseurs puissants.

La maîtrise des points de garde est essentielle pour une charge phale efficace. Comprendre les transitions d'armes et le comportement des monstres est crucial pour maximiser son potentiel.

La lame de charge est une arme complexe mais enrichissante, offrant des capacités offensives polyvalentes.

Y aura-t-il plus?

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Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, beaucoup d'autres existent dans l'histoire de la franchise. La longévité de la série suggère que les itérations futures pourraient introduire de nouvelles armes ou relancer les plus anciennes. Le potentiel d'expansion continue est passionnant.

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