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La historia de las armas de Monster Hunter

Autor : Emily Mar 17,2025

La historia de las armas de Monster Hunter

Monster Hunter es reconocido por su diversa selección de armas y su emocionante juego. ¿Pero sabías que existían aún más armas en juegos anteriores, nunca llegar a títulos más nuevos? Esta inmersión profunda explora la rica historia de las armas de los monstruos.

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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter

La historia de las armas de Monster Hunter

Celebrando más de dos décadas desde su debut en 2004, el apelación perdurable de Monster Hunter proviene en parte de su arsenal de arma diversa. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno de los cuales exige un dominio de fortalezas, debilidades, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.

La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna muestra el crecimiento de la franquicia. Más allá de los favoritos familiares, aún más armas de juegos más antiguos siguen siendo exclusivos de ciertas regiones. Exploremos esta historia fascinante, centrándose en la herramienta más crucial del cazador: el arma.

Primera generación

La historia de las armas de Monster Hunter

Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variantes. Estas armas fundamentales han perdurado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.

Gran espada

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Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, la presencia de la Gran Espada se remonta a 2004. Su alto potencial de daño tiene costo de movilidad. Si bien es capaz de devastando los golpes individuales, sus ataques y movimiento lentos lo convierten en una elección de alto riesgo y alta recompensa. La cuchilla incluso se puede usar a la defensiva como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.

El juego temprano giró en torno a las tácticas de golpe y fuga y un espacio preciso. Si bien los combos infinitos eran posibles, las animaciones lentas los hicieron menos prácticos. Curiosamente, el centro de la cuchilla causó más daño que la punta o la empuñadura.

Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un poderoso swing. Esta sigue siendo una característica definitoria.

Los juegos posteriores refinaron la mecánica de carga, agregando finalistas y mejorando el flujo combinado. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.

La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Dominar el tiempo y maximizar el daño con el verdadero corte cargado separa a los jugadores calificados del resto.

Espada y escudo

La historia de las armas de Monster Hunter

La versatilidad de la incorporación, la espada y el escudo equilibran el daño relativamente bajo de un solo golpe con combos rápidos, capacidades de bloqueo, movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con cada iteración.

El juego temprano se centró en las bases rápidas y los combos, aprovechando la alta movilidad. Monster Hunter 2 permitió el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.

Las entregas posteriores ampliaron el conjunto de movimientos, incluido el combo de shield bash ( Monster Hunter 3 ), backsteps y saltos ( Monster Hunter 4 ), y los finales perfectos y los finalistas aéreos ( Monster Hunter World y Monster Hunter Rise ).

A pesar de su rango más corto y su menor daño, la espada y el escudo siguen siendo un jack-de todos los comercios. Su potencial combinado infinito, velocidad, capacidades defensivas y potentes finalistas lo convierten en un arma engañosamente profunda.

Martillo

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Una de las dos armas contundentes (lo que significa que no puede cortar las colas), el martillo sobresale en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas, lo que lleva a Kos. Después de Monster Hunter 2 , se convirtió en sinónimo de impresionantes monstruos a través de repetidos ataques de cabeza.

Su estilo de juego inicialmente reflejó el enfoque de golpe y fuga de la Gran Espada, pero con una movilidad sorprendentemente mayor y sin habilidad de bloqueo. Su mecánico de carga único permitió el movimiento durante la carga.

El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente hasta que Monster Hunter World y Monster Hunter Rise , que introdujo el Big Bang y los ataques de golpe giratorios. Estas adiciones aumentaron significativamente las capacidades ofensivas más allá de su swing de golf y superpuesto.

Se introdujeron dos modos, fuerza y ​​coraje, alterando los ataques y los efectos de carga. La conmutación del modo de maestría es clave para maximizar el daño.

El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza y al ko. Si bien es sencillo en la portería, lograr esto requiere una ejecución hábil de ataques cargados y finalistas combinados.

Lanza

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La lanza encarna el adagio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su gran escudo proporciona una defensa excepcional, bloqueando la mayoría de los ataques, incluso algunos considerados no supergustables con las habilidades adecuadas. Mientras que menos móvil cuando se dibuja, su salida de daño es considerable.

El juego se centra en hurgar desde una distancia segura, utilizando un combo de empuje hacia adelante o hacia arriba. La adición de un contador mecánico mejoró aún más sus capacidades defensivas. Correr cargas y golpes de escudo ayudaron a cerrar la distancia.

A menudo subestimada debido a sus animaciones menos llamativas, Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme. Ofrece un estilo de juego en forma de tanque, superando incluso el gemelo en destreza defensiva.

Arco de luz ligero

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El arco ligero es un arma de distancia altamente móvil, que ofrece velocidades de recarga más rápidas, revestimiento y esquivación en comparación con su contraparte más pesada. Esta movilidad tiene el costo de la variedad de municiones limitadas y la menor potencia de fuego. Las opciones de personalización incluyen barriles, silenciadores y ámbitos.

Su capacidad de fuego rápido le permite eclipsar otras armas a distancia a pesar de sus limitaciones. La mecánica de "distancia crítica" de Monster Hunter 4 agregó profundidad, que requiere un rango preciso para el máximo daño.

Monster Hunter World introdujo el Wyvernblast, permitiendo la colocación de la bomba, y una maniobra de diapositivas mejoró su estilo de carrera y armas.

Mientras conserva su simplicidad del núcleo, el arco de luz ligero ha evolucionado más allá de una mera versión "más débil" del arco pesado, ofreciendo ventajas únicas en la movilidad y el potencial de fuego rápido.

Arco pesado

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El pesado arco arco es el último arma de artillería a distancia. Su alto daño y diversas opciones de municiones lo hacen ideal para un combate de largo alcance. Sin embargo, su tamaño y peso restringen significativamente la movilidad. Las opciones de personalización están disponibles, incluidos los escudos.

Su juego enfatiza la potencia de fuego sobre la movilidad. La adición del modo de asedio ( Monster Hunter 3 ) permitió un bombardeo continuo sin recargar. Monster Hunter World presentó a Wyvernheart (una munición especial de Minigun) y Wyvernsnipe (una toma individual de alta dama).

La gestión de municiones es crucial, ya que es necesaria elaborar una munición más fuerte. El pesado arco permanece definido por su poderosa munición, haciendo un trabajo corto de muchos monstruos.

Cuchillas duales

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Conocido por su estilo llamativo y alta velocidad, las cuchillas duales se destacan por infligir dolencias de estado y daños elementales. Introducido en el lanzamiento occidental del juego original, enfatiza la velocidad y los combos de fluidos, a pesar de los débiles ataques individuales.

El juego central gira en torno al modo de demonio, un estado temporal que aumenta el daño y el acceso a más ataques a costa de la resistencia. Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, permitiendo un modo de archidemon más potente.

El Demon Dash proporciona movilidad excepcional. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style vinculó a los esquemas perfectos con Demon Dash, mejorando aún más su potencial ofensivo.

Si bien el núcleo sigue siendo la velocidad y los combos, el modo Archdemon y los ataques adicionales han mejorado significativamente sus capacidades ofensivas.

Segunda generación

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Introducido en la segunda generación, estas armas son primos para la primera generación, que ofrecen una funcionalidad similar pero con conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.

Espada larga

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La espada larga combina combos de fluidos, alto daño y mecánica sofisticada. Si bien es funcionalmente similar a la gran espada, cuenta con una movilidad superior y una estructura combinada más dinámica, sacrificando las capacidades defensivas.

Su medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, desbloquea el combo espiritual, una poderosa cuerda de ataque. Monster Hunter 3 agregó el finalizador de cañón redondo espiritual y los niveles de calibre espiritual escalonado (blanco, amarillo, rojo).

Monster Hunter World agregó el interruptor del timón de empuje espiritual y el corte de previsión, un ataque de Parry que se integra perfectamente en los combos. Iceborne introdujo la postura IAI, con IAI Slash y IAI Spirit Slash, mejorando aún más sus capacidades de contraataque.

La evolución de la espada larga lo ha transiciones de un arma puramente centrada en combo a uno que incorpora lotes y contadores para una mayor eficiencia.

Cuerno de caza

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El cuerno de caza es un arma de apoyo, que causa daños contundentes y utilizando notas de recital para jugar que producen diversos efectos beneficiosos (aficionados, aficionados a la defensa, curación). Si bien es similar al martillo en el daño contundente, es más débil debido a sus capacidades de soporte.

Las mejoras en el recital se centraron en el aumento de la fluidez en el combate. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, permitiendo la activación simultánea de múltiples beneficios. IceBorne agregó notas de eco, ofreciendo beneficios adicionales.

Monster Hunter Rise revisó significativamente el arma, simplificando la nota jugando y automatizando a los beneficios. Esta simplificación resultó controvertida, con algunos elogiando la mayor accesibilidad y otros lamentando la pérdida de complejidad.

Pistolero

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Un híbrido de lanza y cañón, el pistolero combina el escudo de Lance y los ataques penetrantes con capacidades de bombardeo. Sus ataques se están reduciendo principalmente, a diferencia de los ataques penetrantes de Lance, y presenta finalistas como el fuego de Wyvern.

Los tipos de bombardeo varían entre las pistolas, influyendo en el poder de ataque. Monster Hunter 3 introdujo una recarga rápida y el ataque completo de explosión. Monster Hunter X agregó el medidor de calor, influyendo en los ataques físicos y el bombardeo. Monster Hunter World agregó el finalizador de disparos Wyrmstake.

La jugabilidad única del Gunlance gira en torno a equilibrar los bombardeos y los ataques físicos, lo que requiere una cuidadosa gestión de los recursos.

Arco

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El arma a distancia más ágil, el arco se especializa en un combate de rango cercano, utilizando la movilidad para su ventaja. Funciona como un arma cuerpo a cuerpo, enfatizando combos y ataques con carga que aumentan el recuento de flechas. Los recubrimientos mejoran el daño e infligen efectos de estado.

Su movilidad y combos son sus fortalezas. Si bien los tipos de disparos fueron inicialmente específicos de armas, Monster Hunter World unificó el MOVESET, integrando los tipos de disparos en la mecánica central. Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga.

La revisión del mundo del cazador de monstruos simplificó el juego del arco, enfatizando el combate agresivo y pesado combinado.

Tercera y cuarta generación

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Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4 , cuentan con capacidades de transformación y mecánica única.

Hacha del hacha

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El interruptor de hacha presenta modos de hacha y espada. El modo AX prioriza la movilidad y el rango, mientras que el modo de espada enfatiza el daño y el finalizador de descarga elemental. Equilibrar ambos modos es clave para el juego efectivo.

Monster Hunter World introdujo el estado Amped, empoderando los ataques del modo de espada. Monster Hunter Rise extendió el estado de AMPED a ambos modos, alentando el cambio entre ellos.

La mecánica de transformación del Switch Axe y el estilo de combate explosivo lo convierten en un arma única y dinámica.

Insecto Glaive

La historia de las armas de Monster Hunter

El Insect Glaive se centra en el combate aéreo, utilizando un pariente para recolectar esencias que proporcionan aficionados. El Kinsect se puede controlar libremente o dirigirse con balas de feromona.

La jugabilidad central del arma implica la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para ataques, movilidad y aficionados a la defensa. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect.

Recolectar esencias rápidamente es crucial para maximizar el potencial del arma.

Cuchilla de carga

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La cuchilla de carga, otro arma transformadora, presenta modos de espada y hacha. El modo de espada carga Phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental AMPED. Es conocido por su versatilidad y potentes finalistas.

Dominar los puntos de guardia es esencial para una carga fial eficiente. Comprender las transiciones de armas y el comportamiento de los monstruos es crucial para maximizar su potencial.

La hoja de carga es un arma compleja pero gratificante, que ofrece capacidades ofensivas versátiles.

¿Habrá más?

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Mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen muchas más en la historia de la franquicia. La longevidad de la serie sugiere que las iteraciones futuras pueden introducir nuevas armas o revivir las mayores. El potencial de expansión continua es emocionante.

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