モンスターハンターは、多様な武器の選択とスリリングなゲームプレイで有名です。しかし、以前のゲームにはさらに多くの武器が存在することを知っていましたか?このディープダイブは、モンスターハンターの武器の豊かな歴史を探ります。
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モンスターハンターの武器タイプの歴史
2004年のデビューから20年以上にわたって祝うモンスターハンターの永続的な訴えは、その多様な武器兵器から部分的に生じています。 Monster Hunter Wildsは、それぞれの独自の強み、弱点、ムーブセット、およびメカニックの要求が厳しい14個の異なる武器タイプを誇っています。
元の偉大な剣からその現代のカウンターパートまでの進化は、フランチャイズの成長を示しています。おなじみのお気に入りを超えて、古いゲームのさらに多くの武器は特定の地域に依存しています。ハンターの最も重要なツールである武器に焦点を当てて、この魅力的な歴史を探りましょう。
第一世代
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリエーションでデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、強化されたムーブセットとメカニズムで進化しています。
素晴らしい剣
間違いなくフランチャイズの最も象徴的な武器であるグレートソードの存在は2004年に遡ります。その高いダメージの可能性は、モビリティの犠牲を払っています。壊滅的なシングルヒットが可能ですが、そのゆっくりとした攻撃と動きにより、高リスクの高報酬の選択になります。ブレードは、スタミナとシャープネスを犠牲にしていますが、シールドとして防御的に使用することさえできます。
初期のゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心に展開しました。無限のコンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより実用性が低下しました。興味深いことに、ブレードの中心は先端や柄よりも多くのダメージを与えました。
Monster Hunter 2は、象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、強力なスイングで頂点に達したマルチレベルのチャージ攻撃です。これは決定的な機能のままです。
その後のゲームはチャージメカニックを洗練し、フィニッシャーを追加し、コンボの流れを改善しました。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に迅速にアクセスできました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。真の充電されたスラッシュでタイミングをマスターし、ダメージを最大化すると、熟練したプレイヤーが他のプレイヤーと分離されます。
剣と盾
汎用性を具体化すると、剣とシールドは、迅速なコンボ、ブロッキング能力、モビリティ、ユーティリティと比較的低いシングルヒットダメージのバランスを取ります。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは反復ごとに成長しました。
初期のゲームプレイは、迅速なスラッシュとコンボに焦点を当てており、高いモビリティを活用しています。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままである間、アイテムの使用を許可しました。
その後の分割払いにより、シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3 )、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4 )、完璧なラッシュとエアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールドとモンスターハンターライズ)など、ムーブセットが拡張されました。
範囲が短く、ダメージが低いにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードのままです。その無限のコンボの可能性、速度、防御機能、および強力なフィニッシャーは、それを一見深い武器にします。
ハンマー
2つの鈍器のうちの1つ(尾を切ることはできないことを意味します)、ハンマーは壊れた部分、特にヘッドに到達し、KOSにつながります。 Monster Hunter 2の後、繰り返し頭のストライキを通して見事なモンスターと同義になりました。
そのPlayStyleは当初、グレートソードのヒットアンドランアプローチを反映していましたが、驚くほど高いモビリティとブロッキング能力はありませんでした。そのユニークな充電整備士は、充電中の動きを許可しました。
ムーブセットは、モンスターハンターワールドとモンスターハンターがビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を導入するまで、ほぼ一貫していました。これらの追加により、署名のゴルフスイングと超操作を超えて攻撃能力が大幅に向上しました。
強さと勇気の2つのモードが導入され、充電攻撃と効果が変更されました。マスタリングモードの切り替えは、ダメージを最大化するための鍵です。
ハンマーの目的は単純です。頭とKOをターゲットにします。目標は簡単ですが、これを達成するには、充電された攻撃とコンボ仕上げの巧みな実行が必要です。
ランス
ランスは「良い攻撃は大きな防御です」という格言を具体化しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になりますが、その大きなシールドは並外れた防御を提供し、ほとんどの攻撃をブロックします。描画するとモバイルが少なくなりますが、その損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイは、前方または上向きのスラストコンボを利用して、安全な距離から突くことを中心にしています。カウンターメカニックの追加により、防御能力がさらに強化されました。充電とシールドのバッシュを実行するのは、距離を閉めるのに役立ちました。
多くの場合、その派手なアニメーションが少ないために過小評価されているランスは、プレイヤーが地面に立っていることに報酬を与えます。それは、防御力のガンランスさえも超えて、タンクのようなプレイスタイルを提供します。
軽いボウガン
Light Bowgunは非常に可動性の高い遠距離武器であり、より速いリロードスピード、シース、および避難所を提供します。このモビリティは、限られた弾薬の種類とより低い火力を犠牲にしてもたらされます。カスタマイズオプションには、樽、サイレンサー、スコープが含まれます。
その迅速な火力により、その制限にもかかわらず、他の遠隔武器を上回ることができます。 Monster Hunter 4の「クリティカル距離」メカニックが深さを追加し、最大の損傷のために正確な範囲を必要とします。
Monster Hunter Worldはワイバーンブラストを導入し、爆弾の配置を可能にし、スライドマニューバーはランアンドガンスタイルを強化しました。
コアのシンプルさを保持しながら、軽いボウガンは重いボウガンの単なる「弱い」バージョンを超えて進化し、モビリティとラピッドファイアの可能性におけるユニークな利点を提供しています。
ヘビーボウガン
ヘビーボウガンは、究極の遠隔砲兵武器です。その高いダメージと多様な弾薬の選択肢は、長距離戦闘に最適です。ただし、そのサイズと重量はモビリティを大幅に制限しています。シールドなど、カスタマイズオプションが利用可能です。
そのゲームプレイは、モビリティよりも火力を強調しています。包囲モード( Monster Hunter 3 )の追加により、リロードせずに連続的な砲撃が可能になりました。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernheart(Minigunのような特別な弾薬)とWyvernsnipe(高ダメージのシングルショット)を紹介しました。
弾薬管理は非常に重要です。弾薬を強化することが必要です。重いボウガンは、その強力な弾薬によって定義されたままであり、多くのモンスターの短い仕事をしています。
デュアルブレード
派手なスタイルと高速で知られるデュアルブレードは、ステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。オリジナルのゲームの西洋リリースで導入され、個々の攻撃が弱いにもかかわらず、速度と流体のコンボを強調しています。
コアゲームプレイは、デーモンモードを中心に展開します。デーモンモードは、スタミナを犠牲にして、一時的な状態の損傷とより多くの攻撃へのアクセスを増やします。 Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateが悪魔のゲージを紹介し、より強力なArchdemonモードを可能にしました。
デーモンダッシュは、並外れたモビリティを提供します。 Monster Hunter Generations UltimateのAdept Hunterスタイルは、完璧なドッジをデーモンダッシュにリンクし、その攻撃的な可能性をさらに高めました。
コアは速度とコンボのままですが、Archdemonモードと追加の攻撃により、攻撃能力が大幅に向上しました。
第二世代
第2世代に導入されたこれらの武器は、第一世代のいとこであり、同様の機能を提供しますが、明確なムーブセットとメカニズムを備えています。
長い剣
長い剣は、液体のコンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムを組み合わせています。機能的にはグレートソードに似ていますが、優れたモビリティとよりダイナミックなコンボ構造を誇り、防御能力を犠牲にしています。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、強力な攻撃ストリングであるスピリットコンボのロックを解除します。 Monster Hunter 3は、スピリットラウンドスラッシュフィニッシャーと階層化されたスピリットゲージレベル(白、黄色、赤)を追加しました。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと、コンボにシームレスに統合するパリー攻撃である先見性のあるスラッシュを追加しました。 Iceborneは、IAIのスラッシュとIAIスピリットのスラッシュでIAIのスタンスを導入し、反撃能力をさらに強化しました。
ロングソードの進化により、純粋にコンボ中心の武器から、効率を向上させるためにパリーとカウンターを組み込んだ武器に移行しました。
狩猟ホーン
狩猟ホーンはサポート武器であり、鈍いダメージを与え、リサイタルを利用して、さまざまな有益な効果(攻撃バフ、防衛バフ、癒し)を生み出すノートを再生します。鈍いダメージを与える際のハンマーと同様ですが、サポート能力のために攻撃的に弱いです。
戦闘の流動性の向上に焦点を当てたリサイタルの改善。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可しました。 Monster Hunter Worldは曲のキューイングを紹介し、複数のバフの同時活性化を可能にしました。 Iceborneはエコーノートを追加し、追加のバフを提供しました。
モンスターハンターの上昇は、武器を大幅にオーバーホールし、ノートを単純化してバフを自動化しました。この単純化は議論の余地があり、一部の人はアクセシビリティの増加を称賛し、他の人は複雑さの喪失を嘆きました。
ガンランス
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、ランスの盾とピアス攻撃と砲撃能力を組み合わせています。ランスのピアス攻撃とは異なり、その攻撃は主に斬新であり、ワイバーンの火のようなフィニッシャーが特徴です。
砲撃タイプはガンランスによって異なり、攻撃力に影響します。 Monster Hunter 3は、クイックリロードと完全なバースト攻撃を導入しました。 Monster Hunter Xは熱計を追加し、身体的攻撃と砲撃の両方に影響を与えました。 Monster Hunter Worldは、 Wyrmstake Shot Finideerを追加しました。
Gunlanceのユニークなゲームプレイは、砲撃と物理的な攻撃のバランスをとることを中心に展開し、リソースを慎重に管理する必要があります。
弓
最も機敏な遠距離武器である弓は、モビリティを有利に使用して、近くの距離に近い戦闘を専門としています。それは近接武器のように機能し、矢印数を増加させるコンボと充電可能な攻撃を強調します。コーティングは損傷を促進し、ステータス効果を与えます。
そのモビリティとコンボはその強みです。ショットタイプは当初武器固有でしたが、モンスターハンターの世界はムーブセットを統合し、ショットタイプをコアメカニクスに統合しました。モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させ、レベルを充電するために結び付けます。
Monster Hunter Worldのオーバーホールは、弓のゲームプレイを合理化し、積極的でコンボが重い距離のある戦闘を強調しました。
第3世代と第4世代
モンスターハンター3とモンスターハンター4で導入されたこれらの武器は、モーフィング機能とユニークなメカニズムを特徴としています。
axを切り替えます
Switch Axは、axと剣モードを備えています。 AXモードはモビリティと範囲を優先し、剣モードは損傷と元素排出フィニッシャーを強調します。両方のモードのバランスをとることは、効果的なゲームプレイの鍵です。
Monster Hunter Worldは、Amped Stateを紹介し、剣モード攻撃を強化しました。 Monster Hunter Riseは、 Amped状態を両方のモードに拡張し、それらの間の切り替えを奨励しました。
Switch Axのモーフィングメカニズムと爆発的な戦闘スタイルは、ユニークでダイナミックな武器になります。
昆虫のglaive
昆虫の輝きは空中戦闘に焦点を当て、キネクトを利用してバフを提供するエッセンスを集めます。キネクトは自由に制御するか、フェロモンの弾丸で標的にすることができます。
武器のコアゲームプレイには、攻撃、モビリティ、防衛バフのために赤、白、オレンジのエッセンスを集めることが含まれます。 Monster Hunter World:Iceborneは、下降スラストフィニッシャーを追加しました。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプを導入しました。
エッセンスを迅速に収集することは、武器の可能性を最大化するために重要です。
充電ブレード
別の変換武器であるチャージブレードには、剣とxモードが特徴です。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードは増加した元素排出を解き放ちます。汎用性と強力なフィニッシャーで知られています。
ガードポイントのマスタリングは、効率的な握手充電に不可欠です。武器の移行とモンスターの行動を理解することは、その可能性を最大化するために重要です。
チャージブレードは複雑であるがやりがいのある武器であり、多目的な攻撃能力を提供します。
もっとありますか?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、フランチャイズの歴史にはさらに多くが存在します。シリーズの長寿は、将来の反復が新しい武器を導入したり、古い武器を復活させる可能性があることを示唆しています。継続的な拡張の可能性はエキサイティングです。