長期以來,毀滅戰士一直是金屬音樂激烈的能量的代名詞。從您聽到任何厄運配樂的標誌性即興演奏或瞥見其標誌性的惡魔圖像的那一刻起,連接都是無誤的。遊戲的美學,充滿了火焰,頭骨和惡魔般的生物,反映了鐵娘音樂會的戲劇性。在其30年的歷史中,Doom的進化與金屬音樂的發展密切相關,探索了從Thrash到Doom:The Dark Ages中的現代Metalcore聲音的各種子類別。
1993年,原始的《毀滅戰士》的配樂受到了80年代末和90年代初的刺耳金屬場景的嚴重影響。聯合創作者約翰·羅梅羅(John Romero)將潘特拉(Pantera)和愛麗絲(Alice)等樂隊作為鎖鏈的靈感來源。例如,E3M1中使用的曲目“無標題”:地獄保持水平,帕特拉(Pantera)的“戰爭之口”(Sutter of War of War)的即將到來。更廣泛的末日分數包含了鞭打流派,模仿了Metallica和Anthrax的聲音,Metallica和Anthrax的聲音通過火星的走廊推動了與Thrash Metal Track相同的緊迫性。作曲家鮑比·普林斯(Bobby Prince)永恆的配樂完美地補充了遊戲快節奏的槍戰。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖

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十多年來,Doom的音樂繼續隨著遊戲玩法而發展。但是,2004年的《毀滅戰士3》的釋放標誌著顯著轉變。這種受生存恐怖啟發的條目引入了一個較慢,更加故意的步伐,需要發出新的聲音。 ID軟件從諸如工具之類的漸進金屬樂隊中汲取了靈感,Doom 3的主要主題類似於工具的2001專輯《外側》中的曲目。儘管特倫特·雷茲諾(Trent Reznor)最初是在該項目中考慮的,但克里斯·弗雷納(Chris Vrenna)和克林特·沃爾什(Clint Walsh)最終創作了配樂,反映了工具的複雜時間簽名和令人毛骨悚然的音景,與遊戲的恐怖氛圍完全匹配。
毀滅戰士3雖然商業上的成功,但被視為與該系列的傳統風格背道而馳。 2000年代初期是FPS遊戲的變革時期,其標題諸如《使命召喚》和《光暈》設定了新標準。同樣,金屬音樂正在自身變化,隨著NU-Metal的興衰和新聲音的出現。 Doom 3的配樂雖然不像工具的側面那樣標誌性,但它是一個合適的實驗,它補充了遊戲的令人不安的音調。
經過一段時間的發展挑戰,Doom在2016年進行了全面大修勝利。該遊戲以米克·戈登(Mick Gordon)的配樂紮根於根源,該配樂結合了低音頻率和白噪聲,創造了內臟體驗。該樂譜通常被描述為可玩的DJENT專輯,完美地匹配了遊戲的不懈速度,並被慶祝為最具標誌性的視頻遊戲配樂之一。 Doom 2016的成功設定了一個高級酒吧,讓球迷想知道該系列賽接下來會去哪裡。
2020年的《毀滅戰士》(Doom Eternal)繼續推動界限,由於創造性的差異,米克·戈登(Mick Gordon)的參與變得更加複雜。配樂進一步傾向於金屬核類型,反映了帶我的地平線和建築師等樂隊的影響。該遊戲的音樂具有更多的電子元素和粉碎的崩潰,與其更多樣化的遊戲玩法保持一致,其中包括平台和拼圖。與其前任相比,配樂仍然很重,卻感覺較輕,反映了遊戲的實驗方法。
就個人而言,Doom 2016仍然是我在系列中的最愛,就像我對建築師2016年專輯的原始聲音的偏愛一樣,我們所有的神都拋棄了我們。毀滅戰士永恆的雖然很棒,但並沒有以同樣的方式引起我的共鳴,就像建築師最近的工作一樣。但是,許多粉絲喜歡永恆的創新,並高度重視它。
厄運:《黑暗時代》(Dark Ages)提出了新的篇章,其刷新了戰鬥力學。在Xbox開發人員Direct中顯示的遊戲玩法表明,比《毀滅戰士》永恆的速度慢,重點是與盾牌的直接對抗,讓人聯想到美國隊長。這種方法可以追溯到原始的厄運基於走廊的設計,但用機甲和龍大大擴展了它。通過整理動作精心製作的配樂從過去和現在的金屬影響中汲取靈感,融合了樂隊的地震崩潰,例如敲打鬆散與thrash般的元素,讓人聯想到原始的厄運。
黑暗時代的戰鬥需要一種多功能的配樂,可以像它的前輩一樣沉重,同時還可以容納遊戲的新動態,例如騎翼的野獸。音樂反映了現代金屬的演變,結合了電子,嘻哈音樂的元素以及在像Bring the Horizon這樣的樂隊中看到的,以及敲門聲的獨特節拍。 Doom繼續創新,對於系列粉絲和重型音樂愛好者來說,這仍然是一個激動人心的時刻。隨著即將發行的發行,《毀滅戰士:黑暗時代》有望提供令人興奮的體驗,以其前任的遺產為基礎。
