Monster Hunter Wild的全球統治:從利基命中到全球現象
Monster Hunter Wilds在全球推出之前打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄,反映了其前任Monster Hunter Rise(2022)和Monster Hunter:World:World(2018)的巨大成功。這項成就牢固地確立了Capcom獨特的RPG系列,成為全球視頻遊戲市場的主要參與者。但是,情況並非總是如此。
不到十年前,這種廣泛的全球知名度將是不可想像的。 2004年最初的版本收到了不同的評論。直到2005年PSP發行版Monster Hunter Freedom團結起來,該系列爆炸了,但主要在日本。
多年來,Monster Hunter代表了“日本更大”現象。儘管原因是多方面的,但Capcom持續尋求國際市場滲透。 Monster Hunter World的成功,現在是Wild,驗證了他們的努力。
本文詳細介紹了Monster Hunter從家庭寵兒到全球強國的旅程。
前CAPCOM遊戲總監Hideaki Isuno(以Devil May Cry而聞名)解釋說:“發動機的變化以及明確的創建全球吸引力遊戲的授權是關鍵。目標是使每個人都很有趣。”
Capcom的PS3和Xbox 360 ERA冠軍似乎通常是針對一個感知到的“西方市場”的。儘管《生化危機4》取得了成功,但諸如傘兵和失落的星球系列之類的更西方的冠軍未能獲得吸引力。 Capcom意識到需要更廣泛的吸引力。
Itsuno強調了一個明確的目標:“我們專注於創建可供全球觀眾訪問的高質量遊戲。” 2017年《生化危機7》的發布標誌著Capcom的轉折點。
怪物獵人體現了這一全球戰略。雖然它有西方的粉絲,但在日本的受歡迎程度卻大大提高。這不是故意的;幾個因素造成了。
Monster Hunter Freedom Unite的PSP發布至關重要。由於PSP,Nintendo DS和Switch的成功,在日本,手持式遊戲一直在日本更強大。根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本先進的無線互聯網基礎架構使可靠的多人遊戲能夠成為Monster Hunter成功的關鍵因素。這比美國市場領先幾年。
Monster Hunter的合作遊戲玩法在易於訪問的多人遊戲上蓬勃發展。掌上電腦提供了理想的平台,由於其先進的互聯網基礎架構,最初可以迎合日本市場。
這創造了一個週期:日本最暢銷的地位導致了日本獨家的內容和事件,從而增強了其“僅日本”的形象。但是,西方球迷熱切期待著更廣泛的訪問。
Tsujimoto和團隊認識到這一機會,因為西方互聯網基礎設施得到了改善。 Monster Hunter:World(2018),在PlayStation 4,Xbox One和PC上同時發行,標誌著重大轉變。它提供了AAA控制台質量的圖形,更大的環境和更大的怪物。
Tsujimoto解釋了一個命名選擇:“稱其為Monster Hunter:世界表示我們打算吸引全球觀眾並提供真正可訪問的怪物獵人體驗的意圖。”
Tsujimoto指出:“全球焦點測試和用戶反饋顯著影響了遊戲系統設計,並為遊戲的全球成功做出了貢獻。”
一個關鍵更改是顯示損害數字。這些微妙的改進是成功的公式將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的頭銜售出了1.3至500萬份; Monster Hunter:世界和崛起都超過2000萬。
這種增長並非偶然。該團隊沒有改變怪物獵人以適合西方口味,而是使其更容易進入,而不會損害其核心。這種方法繼續與怪物獵人荒野有關。
Tsujimoto解釋說:“ Monster Hunter是一款動作遊戲;掌握動作是關鍵。我們為如何指導新玩家取得了這種成就感的戰略。我們分析了玩家掙扎,收集反饋並將這些知識納入野外的地方。”
在釋放後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds達到了738,000名並發蒸汽玩家,超過了Monster Hunter:世界峰。積極的評論和承諾的未來內容表明,野生將超越世界,而Rise的成就將繼續,繼續該系列的全球征服。