得益于最初定义该系列的核心概念的重新关注,刺客信条的阴影带来了专营权在多年来提供的最令人满意的体验。游戏的跑酷系统让人联想到统一的流动性,使您可以无缝从地面过渡到城堡屋顶。加入抓钩的钩子进一步增强了您快速达到战略性有利位置的能力。栖息在敌人上方高高的一根绳索上,只要您像纳伊(Naoe)一样,您只需执行完美的杀戮,这是游戏的Swift Shinobi主角。但是,转到第二个主角Yasuke,您会获得完全不同的游戏体验。
Yasuke很慢,笨拙,无法进行沉默的杀戮。他的攀登能力是如此有限,以至于他们感觉更像是障碍而不是帮助,这使他对我们对刺客信条主角的期望的对立面。 Ubisoft的这种设计选择既令人困惑又令人着迷,因为Yasuke感觉就像是完全踏入另一场比赛。
最初,Yasuke的能力与传统刺客信条游戏之间的鲜明对比令人沮丧。一个努力攀登并且无法执行无声击球的主角的意义是什么?但是,我越扮演他,就越感谢他带给该系列的独特观点。 Yasuke的设计解决了近年来困扰刺客信条的一些问题。
在掌握了纳伊(Naoe)迅速而偷偷摸摸的举动之后,直到竞选活动几个小时开始,您才能像Yasuke一起扮演Yasuke。过渡到Yasuke令人震惊。这个高耸的武士太大又嘈杂,无法有效地穿越敌人的营地,几乎无法爬上比他自己的头更高的东西。他有限的攀登能力引起了摩擦感,使缩放环境感觉像是一件琐事。这鼓励Yasuke留在地面上,这反过来限制了他调查该地区并计划举动的能力。
刺客的信条一直是关于隐形的杀戮和垂直探索,Yasuke直接反对的要素。扮演他比刺客的信条更像是Tsushima的幽灵,尤其是因为他缺乏隐形训练和对武士剑技巧的依赖。 Yasuke的游戏玩法集中在凶猛的战斗中,这是刺客信条经常受到批评的方面。
Yasuke挑战您重新考虑如何接近刺客信条。从历史上看,该系列赛使玩家毫不费力地攀登任何地方,但是Yasuke的局限性迫使您仔细观察环境,以找到专门为他设计的隐藏途径。这些道路使Yasuke实现了他的目标,但限制了他的一般探索和获得侦察高的基础的能力。他唯一的隐形能力“残酷的暗杀”更像是战斗的揭幕战,而不是真正的隐身举动。
但是,当战斗确实爆发时,Yasuke闪耀。阴影具有该系列十多年来所看到的最佳剑术,并具有有目的的罢工和各种技术。将战斗和隐身分为两个不同的角色将战斗和隐身分离为诸如Origins , Odyssey和Valhalla之类的游戏中所看到的样式的混合。 Naoe的脆弱性意味着她无法进行长时间的战斗,迫使玩家依靠隐形和重新定位,而Yasuke的力量使他能够直接对抗并脱颖而出。
Yasuke的设计是有意的,但是与刺客信条的核心原则(保染性的杀戮和垂直探索)相协调是一项挑战。尽管Bayek和Eivor等角色冒险进入行动领域,但他们仍然保留了刺客信条主角的基本能力。 Yasuke作为武士,在主题上缺乏隐形和攀登技巧,但这意味着在控制他时,您不能以传统的刺客信条风格玩游戏。
Yasuke的真正挑战是他的对手Naoe。从机械上讲,她是多年来最好的刺客信条主角,其隐形工具包非常适合日本Sengoku时期的垂直建筑。 Naoe体现了刺客信条的承诺:成为一个高度流动的沉默杀手。即使是她的战斗,虽然不像Yasuke那样持久,但同样有影响力和暴力。
育碧试图与Yasuke和Naoe一起提供两种截然不同的游戏风格是一把双刃剑。 Yasuke的独特方法与传统的刺客信条经历形成了鲜明的对比,但它也直接反对该系列的基本思想。虽然我总是会回到Yasuke进行战斗的刺激,但通过Naoe,我真正探索并享受了阴影的世界。像Naoe一样玩就像在玩刺客的信条。