得益於最初定義該系列的核心概念的重新關注,刺客信條的陰影帶來了專營權在多年來提供的最令人滿意的體驗。遊戲的跑酷系統讓人聯想到統一的流動性,使您可以無縫從地面過渡到城堡屋頂。加入抓鉤的鉤子進一步增強了您快速達到戰略性有利位置的能力。棲息在敵人上方高高的一根繩索上,只要您像納伊(Naoe)一樣,您只需執行完美的殺戮,這是遊戲的Swift Shinobi主角。但是,轉到第二個主角Yasuke,您會獲得完全不同的遊戲體驗。
Yasuke很慢,笨拙,無法進行沉默的殺戮。他的攀登能力是如此有限,以至於他們感覺更像是障礙而不是幫助,這使他對我們對刺客信條主角的期望的對立面。 Ubisoft的這種設計選擇既令人困惑又令人著迷,因為Yasuke感覺就像是完全踏入另一場比賽。
最初,Yasuke的能力與傳統刺客信條遊戲之間的鮮明對比令人沮喪。一個努力攀登並且無法執行無聲擊球的主角的意義是什麼?但是,我越扮演他,就越感謝他帶給該系列的獨特觀點。 Yasuke的設計解決了近年來困擾刺客信條的一些問題。
在掌握了納伊(Naoe)迅速而偷偷摸摸的舉動之後,直到競選活動幾個小時開始,您才能像Yasuke一起扮演Yasuke。過渡到Yasuke令人震驚。這個高聳的武士太大又嘈雜,無法有效地穿越敵人的營地,幾乎無法爬上比他自己的頭更高的東西。他有限的攀登能力引起了摩擦感,使縮放環境感覺像是一件瑣事。這鼓勵Yasuke留在地面上,這反過來限制了他調查該地區併計劃舉動的能力。
刺客的信條一直是關於隱形的殺戮和垂直探索,Yasuke直接反對的要素。扮演他比刺客的信條更像是Tsushima的幽靈,尤其是因為他缺乏隱形訓練和對武士劍技巧的依賴。 Yasuke的遊戲玩法集中在兇猛的戰鬥中,這是刺客信條經常受到批評的方面。
Yasuke挑戰您重新考慮如何接近刺客信條。從歷史上看,該系列賽使玩家毫不費力地攀登任何地方,但是Yasuke的局限性迫使您仔細觀察環境,以找到專門為他設計的隱藏途徑。這些道路使Yasuke實現了他的目標,但限制了他的一般探索和獲得偵察高的基礎的能力。他唯一的隱形能力“殘酷的暗殺”更像是戰鬥的揭幕戰,而不是真正的隱身舉動。
但是,當戰鬥確實爆發時,Yasuke閃耀。陰影具有該系列十多年來所看到的最佳劍術,並具有有目的的罷工和各種技術。將戰鬥和隱身分為兩個不同的角色將戰鬥和隱身分離為諸如Origins , Odyssey和Valhalla之類的遊戲中所看到的樣式的混合。 Naoe的脆弱性意味著她無法進行長時間的戰鬥,迫使玩家依靠隱形和重新定位,而Yasuke的力量使他能夠直接對抗並脫穎而出。
Yasuke的設計是有意的,但是與刺客信條的核心原則(保染性的殺戮和垂直探索)相協調是一項挑戰。儘管Bayek和Eivor等角色冒險進入行動領域,但他們仍然保留了刺客信條主角的基本能力。 Yasuke作為武士,在主題上缺乏隱形和攀登技巧,但這意味著在控制他時,您不能以傳統的刺客信條風格玩遊戲。
Yasuke的真正挑戰是他的對手Naoe。從機械上講,她是多年來最好的刺客信條主角,其隱形工具包非常適合日本Sengoku時期的垂直建築。 Naoe體現了刺客信條的承諾:成為一個高度流動的沉默殺手。即使是她的戰鬥,雖然不像Yasuke那樣持久,但同樣有影響力和暴力。
育碧試圖與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格是一把雙刃劍。 Yasuke的獨特方法與傳統的刺客信條經歷形成了鮮明的對比,但它也直接反對該系列的基本思想。雖然我總是會回到Yasuke進行戰鬥的刺激,但通過Naoe,我真正探索並享受了陰影的世界。像Naoe一樣玩就像在玩刺客的信條。