Esta extensa entrevista com Andrew Hulshult, um proeminente compositor de videogame, investiga sua carreira, processo criativo e influências musicais. Discutimos o trabalho dele em títulos icônicos como <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 Únio da tríade: 2013 , bombshell , Dusk <🎵 🎵, em meio a mal <🎵, <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> prateus , e suas contribuições para o <🎵 🎵 doom eterno dlc, incluindo o aclamado <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 <🎵 Hulshult relata sua jornada, desde as primeiras colaborações com os reinos 3D até seu status atual de compositor procurado. Ele reflete sobre conceitos errôneos em torno da música de videogame, enfatizando a arte e a dedicação necessárias. A conversa cobre sua abordagem única para misturar seu estilo pessoal com a atmosfera do jogo, seu processo criativo e os desafios de equilibrar a visão artística com considerações comerciais. Ele compartilha anedotas sobre o trabalho sob pressão, lidando com contratempos inesperados (como uma emergência familiar durante o <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> 🎵 🎵> dlc composition) e colaborando com os desenvolvedores.
Uma parcela significativa da entrevista se concentra em seus equipamentos e técnicas, incluindo suas guitarras preferidas (Caparison Dellinger 7 e Brocken 8), captadores (Seymour Duncan), medidores de cordas, amplificadores (córtex quádruplo do DSP neural com armários de engenheiros) e Pedais de efeitos. Ele também discute seu fluxo de trabalho, enfatizando a importância da aprendizagem contínua e do autocongelante.
Iron Lung , destacando as diferenças entre composição para filmes e jogos. Ele discute sua experiência com a música chiptune (<🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> 82 ), seus pensamentos sobre a remasterização das trilhas sonoras mais antigas e sua abordagem para criar música para diferentes jogos, incluindo seu trabalho recente sobre <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵>: Aeon of Ruin
. Suas opiniões sobre a indústria da música, as técnicas de masterização e suas bandas favoritas (Gojira, Metallica, Jesper Kyd) também são exploradas.