गेम इंडस्ट्री रिपोर्ट के 2025 गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) स्टेट ने गेम डेवलपमेंट फोकस में एक महत्वपूर्ण बदलाव पर प्रकाश डाला। चलो प्रमुख निष्कर्षों में तल्लीन करते हैं।
पीसी प्रभुत्व: एक बढ़ती प्रवृत्ति
रिपोर्ट से पता चलता है कि एक हड़ताली 80% गेम डेवलपर्स पीसी को उनके प्राथमिक विकास मंच के रूप में प्राथमिकता दे रहे हैं, 2024 में रिपोर्ट किए गए 66% से 14% की वृद्धि हुई है। जबकि सटीक कारण अस्पष्ट हैं, रिपोर्ट में वाल्व के स्टीम डेक की बढ़ती लोकप्रियता का सुझाव है एक योगदान कारक बनें। दिलचस्प है, हालांकि स्टीम डेक एक प्रत्यक्ष सर्वेक्षण विकल्प नहीं था, "अन्य" का चयन करने वाले 44% ने स्टीम डेक को एक लक्ष्य मंच के रूप में निर्दिष्ट किया।
यह प्रवृत्ति पिछले वर्षों में बनती है, पीसी के प्रभुत्व 2020 में 56% से लगातार बढ़ रहा है। जबकि Roblox और Minecraft जैसे उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (UGC) प्लेटफार्मों का उद्भव, और स्विच 2 के प्रत्याशित लॉन्च, वर्तमान वैकल्पिक प्लेटफार्मों, पीसी का बाजार शेयर अपने ऊपर की ओर प्रक्षेपवक्र जारी रखता है। पीसी गेम रिलीज में निरंतर वृद्धि एक संभावित परिणाम है। हालांकि, स्विच 2 के संभावित प्रदर्शन और चित्रमय संवर्द्धन बाजार में उतार -चढ़ाव की एक डिग्री पेश कर सकते हैं।
लाइव सेवा खेल: एक दोधारी तलवार
रिपोर्ट एएए विकास क्षेत्र के भीतर लाइव सेवा खेलों के प्रसार पर भी प्रकाश डालती है। एएए डेवलपर्स का एक तीसरा (33%) वर्तमान में लाइव सर्विस गेम डेवलपमेंट में लगे हुए हैं। सभी उत्तरदाताओं के लिए इसका विस्तार करते हुए, 16% सक्रिय रूप से लाइव सेवा खिताब पर काम कर रहे हैं, एक और 13% व्यक्त करने के साथ। इसके विपरीत, 41% कोई दिलचस्पी नहीं दिखाते हैं, जिसमें खिलाड़ी सगाई में गिरावट, रचनात्मक सीमाएं, संभावित रूप से शोषक प्रथाओं और डेवलपर बर्नआउट जैसी चिंताओं का हवाला देते हैं।
जीडीसी लाइव सेवा क्षेत्र के भीतर बाजार संतृप्ति के मुद्दे पर जोर देता है, जो टिकाऊ खिलाड़ी के ठिकानों को बनाए रखने में डेवलपर्स का सामना करने वाली चुनौतियों का सामना करता है। Ubisoft का हाल ही में Xdefiant का बंद, लॉन्च के छह महीने बाद, इस चुनौती के एक स्पष्ट उदाहरण के रूप में कार्य करता है।
भौगोलिक प्रतिनिधित्व: सावधानी का एक नोट
पीसी गेमर की एक बाद की रिपोर्ट जीडीसी सर्वेक्षण में गैर-पश्चिमी देशों के डेवलपर्स के एक महत्वपूर्ण अंडरप्रिटेशन की ओर इशारा करती है। लगभग 70% उत्तरदाताओं ने पश्चिमी देशों (यूएस, यूके, कनाडा, ऑस्ट्रेलिया) से चीन और जापान जैसे प्रमुख गेमिंग बाजारों से उल्लेखनीय अनुपस्थिति के साथ कहा। यह रिपोर्ट के निष्कर्षों में संभावित पूर्वाग्रह के बारे में चिंताओं को बढ़ाता है, वैश्विक खेल उद्योग की समग्र तस्वीर का सुझाव देते हुए पूरी तरह से कब्जा नहीं किया जा सकता है।
अंत में, जीडीसी रिपोर्ट वर्तमान गेम विकास के रुझानों में मूल्यवान अंतर्दृष्टि प्रदान करती है, लेकिन वैश्विक गेमिंग परिदृश्य की व्यापक समझ के लिए इसकी प्रतिवादी जनसांख्यिकी की संभावित सीमाओं को स्वीकार करना महत्वपूर्ण है।