Ang 2025 Game Developers Conference (GDC) State of the Game Industry Report ay nagtatampok ng isang makabuluhang paglipat sa pokus ng pag -unlad ng laro. Alamin natin ang mga pangunahing natuklasan.
pangingibabaw sa PC: isang lumalagong takbo
Ang ulat ay nagpapakita ng isang kapansin -pansin na 80% ng mga developer ng laro ay inuuna ang PC bilang kanilang pangunahing platform ng pag -unlad, isang malaking pagtaas ng 14% mula sa 66% na iniulat noong 2024. Habang ang eksaktong mga kadahilanan ay nananatiling hindi maliwanag, ang ulat ay nagmumungkahi ng tumataas na katanyagan ng singaw ng Valve's Steam Mayo Mayo ay maaaring Maging isang kadahilanan na nag -aambag. Kapansin -pansin, kahit na ang singaw ng singaw ay hindi isang direktang pagpipilian sa survey, 44% ng mga pumipili ng "iba pang" tinukoy ang singaw na deck bilang isang target na platform.
Ang kalakaran na ito ay bumubuo sa mga nakaraang taon, na ang pangingibabaw ng PC ay patuloy na tumataas mula sa 56% noong 2020. Habang ang paglitaw ng mga platform na nilalaman ng nilalaman (UGC) tulad ng Roblox at Minecraft, at ang inaasahang paglulunsad ng Switch 2, kasalukuyan na mga alternatibong platform, merkado ng PC's Ang pagbabahagi ay nagpapatuloy sa paitaas na tilapon nito. Ang patuloy na paglaki sa mga paglabas ng laro ng PC ay isang malamang na kinalabasan. Gayunpaman, ang potensyal na pagganap ng Switch 2 at mga pagpapahusay ng grapiko ay maaaring magpakilala ng isang antas ng pagbabagu -bago ng merkado.
Live Service Games: Isang Double-Edged Sword
Ang ulat ay nagpapagaan din sa paglaganap ng mga live na laro ng serbisyo sa loob ng sektor ng pag -unlad ng AAA. Ang isang pangatlo (33%) ng mga developer ng AAA ay kasalukuyang nakikibahagi sa pag -unlad ng laro ng live na serbisyo. Ang pagpapalawak nito sa lahat ng mga sumasagot, 16% ay aktibong nagtatrabaho sa mga pamagat ng live na serbisyo, na may isa pang 13% na nagpapahayag ng interes. Sa kabaligtaran, 41% ay hindi nagpapakita ng interes, na binabanggit ang mga alalahanin tulad ng pagtanggi sa pakikipag -ugnayan ng player, mga limitasyon ng malikhaing, potensyal na pagsasamantala sa mga kasanayan, at burnout ng developer.
Binibigyang diin ng GDC ang isyu ng saturation ng merkado sa loob ng live na sektor ng serbisyo, na itinampok ang mga hamon na kinakaharap ng mga developer sa pagpapanatili ng mga sustainable player base. Ang kamakailang pagsasara ng Ubisoft ng XDefiant, anim na buwan lamang pagkatapos ng paglulunsad, ay nagsisilbing isang matigas na halimbawa ng hamon na ito.
Representasyon ng heograpiya: Isang Tala ng Pag -iingat
Ang isang kasunod na ulat ng PC Gamer ay tumuturo sa isang makabuluhang underrepresentation ng mga developer mula sa mga di-kanlurang bansa sa survey ng GDC. Halos 70% ng mga respondents na na -hailed mula sa Western Nations (US, UK, Canada, Australia), na may kilalang mga pag -absent mula sa mga pangunahing merkado sa paglalaro tulad ng China at Japan. Nagtaas ito ng mga alalahanin tungkol sa mga potensyal na bias sa mga natuklasan ng ulat, na nagmumungkahi ng pangkalahatang larawan ng pandaigdigang industriya ng laro ay maaaring hindi ganap na makunan.
Sa konklusyon, ang ulat ng GDC ay nag -aalok ng mahalagang pananaw sa kasalukuyang mga uso sa pag -unlad ng laro, ngunit ang pagkilala sa mga potensyal na limitasyon ng mga demograpikong sumasagot nito ay mahalaga para sa isang komprehensibong pag -unawa sa pandaigdigang landscape ng gaming.