Stanowy raport z branży gier 2025 Game Conference (GDC) podkreśla znaczną zmianę w rozwoju gier. Zagadnijmy w kluczowe ustalenia.
Dominacja PC: rosnąca trend
Raport ujawnia, że uderzające 80% twórców gier priorytetów PC jako główna platforma rozwojowa, znaczny 14% wzrost w porównaniu z 66% zgłoszonym w 2024 r., Chociaż dokładne przyczyny pozostają niejasne, raport sugeruje rosnącą popularność talii parowej Valve May May May May być czynnikiem przyczyniającym się. Co ciekawe, chociaż pokład Steam nie był opcją bezpośredniej ankiety, 44% osób wybierających „inne” określiło talię parową jako platformę docelową.
Trend ten opiera się na poprzednich latach, a dominacja komputera stale rośnie z 56% w 2020 r. Podczas gdy pojawienie się platform treści generowanych przez użytkowników (UGC), takich jak Roblox i Minecraft, oraz przewidywana premiera Switcha 2, obecne platformy alternatywne, na rynku komputerowym, Udział kontynuuje swoją trajektorię w górę. Ciągły wzrost w wydaniach gier na PC jest prawdopodobnym rezultatem. Jednak potencjalna wydajność Switch 2 i ulepszenia graficzne mogą wprowadzić pewien stopień wahań rynku.
Gry serwisowe na żywo: obosieczny miecz
Raport rzuca również światło na rozpowszechnienie gier serwisowych na żywo w sektorze rozwoju AAA. Trzeci (33%) programistów AAA jest obecnie zaangażowany w rozwój gier na żywo. Rozszerzając to na wszystkich respondentów, 16% aktywnie pracuje nad tytułami usług na żywo, a kolejne 13% wyraża odsetki. I odwrotnie, 41% nie wykazuje zainteresowania, powołując się na takie obawy, jak spadek zaangażowania gracza, ograniczenia twórcze, potencjalnie wyzyskujące praktyki i wypalenie programistów.
GDC podkreśla kwestię nasycenia rynku w sektorze usług na żywo, podkreślając wyzwania, przed którymi stoją programiści w utrzymaniu zrównoważonych baz graczy. Niedawne zamknięcie Xdefiant przez Ubisoft, zaledwie sześć miesięcy po uruchomieniu, stanowi wyraźny przykład tego wyzwania.
Reprezentacja geograficzna: nota ostrożności
Kolejny raport PC Gamer wskazuje na znaczącą niedostateczną reprezentację programistów z krajów niezachodnich w badaniu GDC. Prawie 70% respondentów pochodziło z narodów zachodnich (USA, Wielkiej Brytanii, Kanady, Australii), z znaczącymi nieobecnościami z głównych rynków gier, takich jak Chiny i Japonia. Rodzi to obawy o potencjalne uprzedzenia w ustaleniach raportu, co sugeruje, że ogólny obraz globalnej branży gier może nie zostać w pełni schwytany.
Podsumowując, raport GDC oferuje cenne wgląd w obecne trendy rozwoju gier, ale uznanie potencjalnych ograniczeń respondenta demografii ma kluczowe znaczenie dla kompleksowego zrozumienia globalnego krajobrazu gier.