สุดสัปดาห์ที่ผ่านมานี้เป็นการทดสอบเครือข่ายเริ่มต้นสำหรับ Elden Ring Nightreign ซึ่งเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนแบบสแตนด์อโลนที่ได้รับการคาดการณ์สูงจาก Elden Ring อันเป็นสัญลักษณ์ของ FromSoftware ซึ่งแตกต่างจากโลกที่กว้างขวางของเงาของปีที่แล้วของ Erdtree DLC, Nightreign แตกต่างอย่างมากจากรุ่นก่อนโดยใช้โครงสร้างที่อยู่รอด ในเกมนี้ทีมของผู้เล่นสามคนร่มชูชีพลงในแผนที่ที่หดตัวลงอย่างต่อเนื่องต่อสู้กับคลื่นของศัตรูและผู้บังคับบัญชาที่ยากขึ้นเรื่อย ๆ การออกแบบสะท้อนถึงความสำเร็จของ Fortnite ความรู้สึกของ Battle Royale ที่ดึงดูดผู้เล่นกว่า 200 ล้านคนในเดือนนี้เพียงอย่างเดียว
อย่างไรก็ตาม Nightreign ยังดึงแนวที่น่าสนใจด้วยชื่อที่ไม่ค่อยมีใครรู้จักและมักจะถูกวิพากษ์วิจารณ์: God of War: Ascension 2013 ได้รับการปล่อยตัวระหว่าง God of War 3 และ Norse Reboot ในปี 2018 Ascension ทำหน้าที่เป็นพรีเควลไปยังไตรภาคเทพเจ้ากรีกสำรวจการเดินทางของ Kratos ก่อนการเผชิญหน้าครั้งยิ่งใหญ่ของเขา แม้จะไม่ตรงกับความยิ่งใหญ่ของรุ่นก่อนการเสด็จขึ้นสู่สวรรค์มีช่วงเวลาแห่งความฉลาดเช่นคุกที่ชวนให้หลงใหลในระดับที่ถูกสาปและแนะนำคุณลักษณะที่ก้าวล้ำให้กับแฟรนไชส์: ผู้เล่นหลายคน
เครดิตภาพ: Sony Santa Monica / Sony
ในแอสเซนซ์โหมดผู้เล่นหลายคนการทดลองของเทพช่วยให้ผู้เล่นก้าวเข้าสู่รองเท้าของ NPC ที่พวกเขาพบในระหว่างการรณรงค์ผู้เล่นเดี่ยว จากนั้นผู้เล่นให้คำมั่นว่าจะจงรักภักดีต่อหนึ่งในสี่ของเทพเจ้า - อีซัส, โพไซดอน, นรกหรือราศีเมษ - การจัดหาอาวุธเกราะและความสามารถที่มีเอกลักษณ์ โหมดนี้มีประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนที่แตกต่างกันห้าครั้งโดยมีการทดลองใช้เทพเจ้าเป็นโหมด PVE แบบร่วมมือที่คล้ายคลึงกับ Elden Ring Nightreign
ตัวอย่างจากผู้สร้างเนื้อหา "Soulsborne" ที่โดดเด่นเช่น Vaatividya และ Iron Pineapple พร้อมกับความคุ้มครองจาก IGN ได้เน้นความคล้ายคลึงกันของ Nightreign กับเกมบริการสดเช่น Fortnite NIGHTREIGN มีคุณสมบัติยกเค้าแบบสุ่มการจัดการทรัพยากรและอันตรายต่อสิ่งแวดล้อมที่เพิ่มความท้าทายเมื่อเกมดำเนินไป พยักหน้ารับภาพที่เป็นสัญลักษณ์ของ Fortnite ผู้เล่นจะถูกทิ้งลงในแผนที่จากท้องฟ้านำโดย Spirit Birds
เครดิตภาพ: FromSoftware / Bandai Namco
ในขณะที่ God of War: Ascension ขาด "เราจะลดลงที่ไหน?" ความตื่นเต้นการทดลองใช้โหมดเหล่านั้นมีความคล้ายคลึงกันพื้นฐานกับ NIGHTREIGN ทั้งสองเป็นประสบการณ์แบบร่วมมือที่ทีมจัดการกับศัตรูที่ยากขึ้นเรื่อย ๆ ทบทวนผู้บังคับบัญชาที่เป็นสัญลักษณ์จากเกมที่ผ่านมาและดำเนินการภายในสภาพแวดล้อมที่ จำกัด เวลา จำกัด เกมทั้งสองยังเป็นตัวแทนของการออกเดินทางสำหรับสตูดิโอของพวกเขาซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีสำหรับผลงานชิ้นเอกผู้เล่นเดี่ยวและได้รับการพัฒนาโดยไม่มีการมีส่วนร่วมโดยตรงจากผู้สร้างต้นฉบับซีรีส์ของพวกเขา
ข้อเสนอแนะจากผู้เข้าร่วมในการทดสอบเครือข่ายของ FromSoftware สำหรับ NIGHTREIGN อธิบายถึงการเล่นเกมว่าเป็นการแข่งขันที่น่าตื่นเต้นและน่าตื่นเต้นเมื่อเทียบกับเวลาซึ่งตรงกันข้ามกับจังหวะที่มีระเบียบของวงแหวน Elden ดั้งเดิม NIGHTREIGN บังคับให้ผู้เล่นต้องพึ่งพาสัญชาตญาณด้วยการเคลื่อนไหวที่เร็วขึ้นและการกระโดดที่สูงขึ้นชดเชยการขาดฝนตกหนักวิญญาณวิญญาณจากเกมหลัก วิธีการนี้สะท้อนให้เห็นถึงการปรับผู้เล่นหลายคนของ Ascension ซึ่งช่วยเพิ่มความเร็วของผู้เล่นและแนะนำกลไกใหม่ ๆ เช่น Parkour อัตโนมัติและการโจมตีแบบต่อสู้ทั้งหมดได้รับการออกแบบมาเพื่อรักษาความเร็วที่รวดเร็วท่ามกลางการเผชิญหน้าของศัตรูอย่างไม่หยุดยั้ง
ประเภทวิญญาณที่เอลเดนเป็นของวงแหวนเริ่มแรกนำเสนอความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับจินตนาการพลังของพระเจ้าแห่งสงคราม อย่างไรก็ตามในขณะที่ผู้เล่นได้ฝึกฝนทักษะและนักพัฒนาของพวกเขาได้จัดหาเครื่องมือที่มีศักยภาพมากขึ้นความท้าทายได้พัฒนาขึ้น NIGHTREIGN มีจุดมุ่งหมายที่จะรื้อฟื้นความรู้สึกของความยากลำบากนี้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความตื่นเต้นของนักรบสปาร์ตันที่ถูกกดทับเวลาชวนให้นึกถึงโหมดผู้เล่นหลายคนของ Ascension