जापान का वीडियो गेम बाजार, पारंपरिक रूप से मोबाइल गेमिंग पर हावी है, पीसी गेमिंग में एक महत्वपूर्ण वृद्धि देखी गई है। हाल के उद्योग विश्लेषण से संकेत मिलता है कि जापान में पीसी गेमिंग क्षेत्र ने पिछले कुछ वर्षों में आकार में "तीन गुना" किया है।
लगातार विकास के बाद जापान का पीसी गेमिंग दृश्य "आकार में ट्रिपल्स"
हाल के वर्षों में, जापान के पीसी गेमिंग बाजार ने राजस्व में वार्षिक वृद्धि के साथ लगातार विकास का अनुभव किया है। उद्योग के विश्लेषक डॉ। सर्कन टोटो और जापान के कंप्यूटर एंटरटेनमेंट सप्लायर एसोसिएशन (CESA) के डेटा के अनुसार, जापान में पीसी गेमिंग मार्केट ने पिछले चार वर्षों में "तीन गुना" किया है। टोक्यो गेम शो 2024 से ठीक पहले, CESA ने बताया कि जापान का पीसी गेमिंग मार्केट 2023 में लगभग 234.486 बिलियन येन के बराबर $ 1.6 बिलियन अमरीकी डालर तक पहुंच गया।
2022 से लगभग 300 मिलियन अमरीकी डालर की मामूली साल-दर-साल वृद्धि के बावजूद, इस स्थिर वृद्धि ने पीसी गेमिंग को जापान के मुख्य रूप से मोबाइल-वर्चस्व वाले गेमिंग बाजार के 13% के लिए जिम्मेदार ठहराया है। डॉ। टोटो बताते हैं कि जबकि आंकड़े डॉलर के संदर्भ में मामूली लग सकते हैं, "जापानी येन पिछले वर्षों में बेहद कमजोर रहे हैं और अभी भी है," यह सुझाव देते हुए कि स्थानीय मुद्रा में, खर्च महत्वपूर्ण है।
जापान का गेमिंग बाजार मोबाइल गेमिंग से काफी प्रभावित रहता है, जो पीसी गेमिंग को काफी बढ़ाता है। 2022 में, जापान का मोबाइल गेमिंग बाजार, जिसमें माइक्रोट्रांस शामिल हैं, $ 12 बिलियन अमरीकी डालर या लगभग 1.76 ट्रिलियन येन तक पहुंच गया। डॉ। टोटो ने जोर देकर कहा कि "स्मार्टफोन जापान का सबसे बड़ा गेमिंग प्लेटफॉर्म है।" विशेष रूप से, जापान का "एनीमे मोबाइल गेम" बाजार अकेले सेंसर टॉवर की "2024 जापान मोबाइल गेमिंग मार्केट इनसाइट्स" रिपोर्ट के अनुसार, वैश्विक राजस्व का 50% है।
(c) स्टेटिस्टा उद्योग के विश्लेषकों ने जापान के "गेमिंग पीसीएस और लैपटॉप्स मार्केट" में "उच्च प्रदर्शन वाले गेमिंग उपकरणों के लिए ग्राहक वरीयताओं और एस्पोर्ट्स की बढ़ती लोकप्रियता" में पर्याप्त वृद्धि का श्रेय दिया। स्टेटिस्टा मार्केट इनसाइट्स का अनुमान है कि जापान का पीसी गेमिंग मार्केट राजस्व को इस वर्ष 3.14 बिलियन यूरो, या लगभग 3.467 बिलियन अमरीकी डालर तक बढ़ा सकता है। वे यह भी बताते हैं कि गेमिंग पीसीएस और लैपटॉप बाजार में उपयोगकर्ताओं की संख्या 2029 तक 4.6 मिलियन तक पहुंच जाएगी।
डॉ। टोटो ने पीसी गेमिंग के साथ जापान के लंबे समय तक इतिहास पर प्रकाश डाला, जो 1980 के दशक की शुरुआत में घरेलू कंप्यूटर के साथ शुरू हुआ था। उन्होंने कहा, "यह सही है कि जल्द ही, कंसोल और बाद में स्मार्टफोन ने पदभार संभाला, लेकिन पीसी गेमिंग वास्तव में जापान में कभी भी मृत नहीं थी और इसका आला चरित्र हमेशा मेरे विचार में थोड़ा अतिरंजित रहा है।" जापान में पीसी गेमिंग में वर्तमान उछाल में योगदान करने वाले कारकों में शामिल हैं:
- दुर्लभ लेकिन मौजूदा घर-विकसित पीसी-प्रथम फाइनल फैंटेसी 14 या कांताई कलेक्शन की तरह हिट
- स्टीम के बेहतर स्टोर फ्रंट और जापानी दर्शकों के लिए विस्तारित उपस्थिति
- पीसी पर स्मार्टफोन हिट की बढ़ती उपलब्धता, कभी -कभी एक दिन पर
- बढ़ाया स्थानीय पीसी गेमिंग प्लेटफार्मों और जापान में स्टीम का और विस्तार
Xbox, स्क्वायर एनिक्स, और अन्य गेमिंग दिग्गज पीसी सेगमेंट का विस्तार करते हैं
जापान में हावी होने वाले खेल अक्सर एस्पोर्ट्स सीन में टाई करते हैं, जिसने हाल के वर्षों में महत्वपूर्ण कर्षण प्राप्त किया है। Starcraft II, Dota 2, Rocket Leage, और लीग ऑफ लीजेंड्स जैसे शीर्षक प्रमुख हैं। इसके अलावा, प्रमुख गेम डेवलपर्स और प्रकाशक पीसी प्लेटफॉर्म पर अपने शीर्षकों को पोर्ट करके जापानी पीसी गेमर्स को लक्षित कर रहे हैं।
उदाहरण के लिए, स्क्वायर एनिक्स ने इस साल की शुरुआत में पीसी पर अंतिम काल्पनिक 16 जारी किया और कंसोल और पीसी के लिए दोहरे रिलीज़ की रणनीति के लिए प्रतिबद्ध किया है।
Microsoft, अपने Xbox और पीसी गेमिंग डिवीजनों के माध्यम से, जापान में अपने पदचिह्न का विस्तार भी कर रहा है। Xbox के अधिकारी फिल स्पेंसर और सारा बॉन्ड देश में Xbox और Microsoft गेमिंग को बढ़ावा देने और बढ़ने में सक्रिय रहे हैं, स्क्वायर एनिक्स, सेगा और Capcom जैसे प्रमुख प्रकाशकों के साथ साझेदारी को फोर्ज करते हुए, Xbox गेम पास इन गठबंधनों में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभा रहा है।