လက်ကိုင်ဖုန်းဂိမ်းများကြောင့်အစဉ်အလာလွှမ်းမိုးထားသည့်ဂျပန်၏ဗီဒီယိုဂိမ်းဈေးကွက်သည် PC Gaming တွင်သိသိသာသာမြင့်တက်ခဲ့သည်။ မကြာသေးမီကပြုလုပ်ခဲ့သောစက်မှုလုပ်ငန်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းကဂျပန်နိုင်ငံရှိ PC Gaming Section သည်လွန်ခဲ့သောနှစ်အနည်းငယ်အတွင်း "သုံးဆ" ရှိသည်ဟုဖော်ပြသည်။
ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းကစားခြင်းမြင်ကွင်းတွင်တသမတ်တည်းတိုးတက်မှုပြီးနောက် "Tireplles" ဖြစ်သည်
မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်းဂျပန်၏ PC Gaming Market သည်နှစ်စဉ် 0 င်ငွေတိုးလာသည်။ စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသုံးသပ်သူဒေါက်တာ Serkan Toto နှင့် Japan ၏ကွန်ပျူတာဖျော်ဖြေရေးကုန်ပစ္စည်းပေးသွင်းသူအသင်း (CESA) မှအချက်အလက်များအရဂျပန်နိုင်ငံရှိ PC Gaming Market သည်လွန်ခဲ့သောလေးနှစ်တာကာလအတွင်း "သုံးဆ" ဖြစ်သည်။ Tokyo Game Show 2024 မတိုင်မီကပင် Cesa ကပြောကြားရာတွင်ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC Gaming Market သည်အမေရိကန်ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံအထိရှိခဲ့ပြီးအမေရိကန်ဒေါ်လာ 234.486 ဘီလီယံခန့်ရှိသည်။
2022 ခုနှစ်မှတစ်နှစ်လျှင်ဒေါ်လာသန်း 300 ခန့်မြင့်တက်လာသော်လည်းယခုပုံမှန်တိုးတက်မှုနှုန်းသည် PC Gaming ကိုဂျပန်နိုင်ငံ၏ 13% သောကစားခြင်းဈေးကွက်စျေးကွက်တွင်ပါ 0 င်ရန် PC ဂိမ်းကစားခြင်းကိုထောက်ခံခဲ့သည်။ Dr. Toto ကပြောကြားရာတွင်ကိန်းဂဏန်းများအရကျိုးနွံမှုရှိနိုင်သော်လည်း "ဂျပန်ယန်းသည်ပြီးခဲ့သည့်နှစ်များအတွင်းအလွန်အားနည်းနေသည်။
ဂျပန်နိုင်ငံ၏ဂိမ်းစျေးကွက်သည်မိုဘိုင်းဂိမ်းများကြောင့်မိုဘိုင်းဂိမ်းများကိုအကြီးအကျယ်လွှမ်းမိုးနေဆဲဖြစ်သည်။ 2022 ခုနှစ်တွင် Microtransactions အပါအ 0 င်ဂျပန်၏မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်သည်အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံအထိ (သို့) 1.76 ထရီလီယံခန့်ရှိသည်။ ဒေါက်တာ Toto က "စမတ်ဖုန်းတွေဟာဂျပန်ရဲ့အကြီးမားဆုံးဂိမ်းကစားနေတဲ့ပလက်ဖောင်းဖြစ်နေတယ်" ဟုအလေးထားပြောကြားခဲ့သည်။ အထူးသဖြင့်ဂျပန်၏ "Anime Mobile Games" သည် Global 0 င်ငွေ၏ 50% သည်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ 0 င်ငွေ၏ 50% ကိုပိုင်ဆိုင်သည်။
(ဂ) စာရင်းအင်းလုပ်ငန်းရှင်များသည်ဂျပန်နိုင်ငံ၏ "Gaming Gaming PCS & Laptops" တွင်စွမ်းဆောင်ရည်မြင့်ဂိမ်းပစ္စည်းကိရိယာများနှင့် esports များ၏လူကြိုက်များမှုတိုးပွားလာခြင်းတို့အတွက် "Gaming PCS & Laptops" တွင်သိသိသာသာတိုးတက်မှုနှုန်းကိုဖော်ပြထားသည်။ " စာရင်းအင်းဈေးကွက်ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကဂျပန်၏ PC Gaming Market သည် 0 င်ငွေ၏ 0 င်ငွေကိုယူဆချက် 3.14 ဘီလီယံသို့မဟုတ်အမေရိကန်ဒေါ်လာ 3.467 ဘီလီယံခန့်ရှိသည်။ သူတို့က 2029 တွင်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်လက်တော့ပ်များစျေးကွက်ရှိသုံးစွဲသူအရေအတွက်သည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6 သန်းအထိရှိသည်။
Dr. Toto သည်ဂျပန်နိုင်ငံ၏နှစ်ရှည်လများသမိုင်းကိုမီးမောင်းထိုးပြကာ 1980 ပြည့်လွန်နှစ်များအစောပိုင်းတွင်အိမ်တွင်းကွန်ပျူတာများဖြင့်စတင်ခဲ့သည်။ သူက "မကြာခင်မှာပဲ consoles တွေနဲ့နောက်ပိုင်းစမတ်ဖုန်းတွေလွှဲပြောင်းယူပြီးမကြာခင်မှာပဲ။ ဂျပန်နိုင်ငံရှိ PC Gaming ရှိလက်ရှိစန်းကိုပံ့ပိုးပေးသောအချက်များမှာ -
- ရှားပါးသော်လည်းလက်ရှိ Fineasasy 14 သို့မဟုတ် Kantai စုဆောင်းမှုကဲ့သို့သောအိမ်တွင်း၌စိုက်ပျိုးသော PC-SHAWN-SHITE
- ရေနွေးငွေ့၏တိုးတက်လာသောစတိုးဆိုင်ရှေ့တွင်ရှေ့တန်းနှင့်ဂျပန်ပရိသတ်အတွက်တိုးချဲ့ခြင်း
- PC တွင်စမတ်ဖုန်းစီးဝင်မှုတိုးပွားလာခြင်း,
- ဒေသခံ PC Gaming Platforms နှင့် Japan တွင် Steam ၏နောက်ထပ်တိုးချဲ့မှုကိုတိုးမြှင့်ခဲ့သည်
Xbox, Square Enix နှင့်အခြားဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးများသည် PC Segment ကိုချဲ့ထွင်
ဂျပန်နိုင်ငံတွင်ဆက်လက်လွှမ်းမိုးထားသည့်ဂိမ်းများကိုဆက်လက်လွှမ်းမိုးထားသည့်ဂိမ်းများသည် Esports မြင်ကွင်းကိုမကြာခဏစုဝေးလေ့ရှိပြီးမကြာသေးမီနှစ်များအတွင်းအရေးပါသောစွမ်းဆောင်ဆွဲသောစွမ်းဆောင်ဆွဲသောစွမ်းဆောင်ဆွဲမှုရရှိခဲ့သည်။ Starcraft II, DOTA 2, ဒုံးပျံလိဂ်နှင့်တူသောခေါင်းစဉ်များနှင့်ဒဏ် leg ာရီပုံပြင်များသည်ထင်ရှားသည်။ ထို့အပြင်အဓိကဂိမ်း developer များနှင့်ကြေညာသူများသည်ဂျပန် PC gamers များကို PC Platform သို့သယ်ဆောင်ခြင်းဖြင့်ဂျပန်ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားသူများအားပိုမိုပစ်မှတ်ထားကြသည်။
ဥပမာ, စတုတ္ထမြောက်စတုတ္ထမြောက်စတုရန်းစတုရန်းသည်ယခုနှစ်အစောပိုင်းက PC တွင်နောက်ဆုံးစိတ်ကူးယဉ်ဆန်သော 16 ကိုထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။
မိုက်ခရိုဆော့ဖ်, Xbox နှင့် PC Gaming Subss မှတစ်ဆင့်ဂျပန်နိုင်ငံ၏ခြေရာကိုတိုးချဲ့နေသည်။ Xbox အမှုဆောင်အရာရှိများ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် Xbox နှင့် Microsoft Gaming ကိုမြှင့်တင်ခြင်းနှင့်ကြီးထွားလာခြင်းနှင့်ကြီးထွားလာခြင်းတို့တွင် Squip Enix, Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သောအဓိကကြေညာသူများနှင့် ပူးပေါင်း. Xbox ဂိမ်းတွင်ပါ 0 င်မှုတွင်ပါ 0 င်သည်။