योको तारो, समीक्षकों द्वारा प्रशंसित शीर्षक Nier: ऑटोमेटा और ड्रैकेंगार्ड के पीछे दूरदर्शी, ने एक कला के रूप में वीडियो गेम की दुनिया पर ICO के गहन प्रभाव पर खुलकर चर्चा की है। PlayStation 2 के लिए 2001 में जारी, ICO ने तेजी से अपने न्यूनतम सौंदर्यशास्त्र और सम्मोहक, शब्दहीन कथा के कारण एक समर्पित निम्नलिखित का पालन किया।
तारो ने बताया है कि ICO के केंद्रीय मैकेनिक, जिसमें उसके हाथ पकड़कर यार्डा का मार्गदर्शन करना शामिल है, अपने युग के गेमप्ले मानदंडों से एक क्रांतिकारी प्रस्थान था। "अगर ICO के पास एक सूटकेस एक लड़की के आकार के बजाय एक सूटकेस ले जा रहा था, तो यह एक अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक अनुभव होगा," तारो ने कहा। उन्होंने जोर देकर कहा कि खिलाड़ियों को एक और चरित्र का नेतृत्व करना एक ग्राउंडब्रेकिंग अवधारणा थी, जो खेलों में अन्तरक्रियाशीलता की सीमाओं को आगे बढ़ाती थी।
ICO की रिलीज़ के समय, सफल गेम डिज़ाइन को अक्सर मापा जाता था कि क्यूब्स की तरह सबसे सरल रूपों में कम होने पर भी अनुभव कितना आकर्षक था। हालांकि, ICO ने एक अलग रास्ता अपनाया, जो कि सरासर यांत्रिक नवाचार पर भावनात्मक गहराई और विषयगत समृद्धि को प्राथमिकता देता है। तारो का मानना है कि ICO ने प्रदर्शित किया कि कला और कहानी कहने से केवल पृष्ठभूमि तत्वों से अधिक हो सकता है; वे गेमिंग अनुभव के लिए मौलिक हो सकते हैं।
ICO को "Epoch-Making" के रूप में लेबल करना, तारो इसे खेल के विकास के पाठ्यक्रम को बदलने के साथ क्रेडिट करता है। वह यह दिखाने के लिए खेल की सराहना करता है कि वीडियो गेम में सूक्ष्म बातचीत और वायुमंडलीय डिजाइन के माध्यम से गहरे अर्थों को व्यक्त करने की क्षमता है।
ICO से परे, तारो ने दो अन्य खेलों को भी उजागर किया, जिन्होंने उन्हें और उद्योग दोनों को प्रभावित किया: TOBY फॉक्स द्वारा अंडरटेले और प्लेडेड द्वारा लिम्बो। उनका तर्क है कि इन शीर्षकों ने इंटरैक्टिव मीडिया के माध्यम से प्राप्त किए जाने वाले क्षितिज का विस्तार किया, यह पुष्टि करते हुए कि वीडियो गेम गहन भावनात्मक और बौद्धिक अनुभव प्रदान कर सकते हैं।
योको तारो की कृतियों के उत्साही लोगों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा उनके काम को चलाने वाली रचनात्मक ताकतों में एक झलक प्रदान करती है। यह एक गतिशील और बहुमुखी कलात्मक माध्यम के रूप में वीडियो गेम के निरंतर विकास को भी उजागर करता है।