絶賛されているタイトルの背後にある先見の明のあるヨーコ・タロ:AutomataとDrakengardは、ビデオゲームの世界に対するICOの深い影響について芸術形式として公然と議論しています。 2001年にPlayStation 2のためにリリースされたICOは、ミニマリストの美学で説得力のある言葉のない物語のために、献身的な支持者を迅速に獲得しました。
Taroは、ICOの中央整備士が手を握ってキャラクターヨルダを導くことを伴う、その時代のゲームプレイの規範からの革命的な出発であると指摘しました。 「ICOが女の子のサイズのスーツケースを携帯していたら、それは非常にイライラする経験だったでしょう」とTaro氏は指摘しました。彼は、プレイヤーを別のキャラクターをリードさせることは画期的な概念であり、ゲームのインタラクティブ性の境界を押し広げることが画期的な概念であると強調しました。
ICOのリリースの時点で、ゲームデザインの成功は、キューブのような最も単純なフォームに縮小されたとしても、エクスペリエンスの関与がどのように維持されたかによって測定されることがよくありました。しかし、ICOは別の道を歩み、純粋な機械的革新よりも感情的な深みとテーマの豊かさを優先しました。 Taroは、ICOがアートとストーリーテリングが単なる背景要素以上のものである可能性があることを実証したと考えています。それらはゲーム体験の基本である可能性があります。
ICOを「エポックメイキング」とラベル付けすると、Taroはゲーム開発のコースを変更したと考えています。彼は、ビデオゲームが微妙な相互作用と大気のデザインを通じて深い意味を伝える可能性があることを示したことでゲームを称賛します。
ICOを超えて、Taroは彼と業界の両方に大きな影響を与えた他の2つのゲームを強調しました。TobyFoxとPlaydeadのLimboのUndertale。彼は、これらのタイトルがインタラクティブなメディアを通じて達成できるものの視野を拡大し、ビデオゲームが深遠な感情的および知的体験を提供できることを確認していると主張しています。
ヨーコタロの作品の愛好家にとって、これらのゲームに対する彼の感謝は、彼の作品を駆り立てる創造的な力を垣間見ることができます。また、動的で多面的な芸術的媒体としてのビデオゲームの継続的な進化を強調しています。