সমালোচকদের প্রশংসিত শিরোনাম নায়ার: অটোমাতা এবং ড্রাকেনগার্ডের পিছনে দূরদর্শী ইয়োকো তারো একটি শিল্প ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেমসের জগতে আইসিওর গভীর প্রভাব সম্পর্কে প্রকাশ্যে আলোচনা করেছেন। প্লেস্টেশন 2 এর জন্য 2001 সালে প্রকাশিত, আইসিও তার ন্যূনতম নান্দনিক এবং আকর্ষণীয়, শব্দহীন আখ্যানের কারণে দ্রুত একটি উত্সর্গীকৃত অনুসরণ করে।
তারো উল্লেখ করেছেন যে আইসিওর কেন্দ্রীয় মেকানিক, যার হাত ধরে ইয়ারদা চরিত্রটি গাইড করা জড়িত, তার যুগের গেমপ্লে মানদণ্ডগুলি থেকে একটি বিপ্লবী প্রস্থান ছিল। তারো উল্লেখ করেছিলেন, "যদি আইসিওর পরিবর্তে আপনি কোনও মেয়ের আকারের স্যুটকেস বহন করে থাকেন তবে এটি একটি অবিশ্বাস্যরকম হতাশার অভিজ্ঞতা হত," তারো উল্লেখ করেছিলেন। তিনি জোর দিয়েছিলেন যে খেলোয়াড়দের আরেকটি চরিত্রের নেতৃত্ব দেওয়া একটি গ্রাউন্ডব্রেকিং ধারণা, গেমগুলিতে ইন্টারঅ্যাক্টিভিটির সীমানা ঠেলে দেয়।
আইসিওর মুক্তির সময়, সফল গেম ডিজাইনটি প্রায়শই পরিমাপ করা হত যে কিউবসের মতো সহজতম ফর্মগুলিতে হ্রাস করার পরেও অভিজ্ঞতাটি কীভাবে জড়িত ছিল। আইসিও অবশ্য নিখুঁত যান্ত্রিক উদ্ভাবনের চেয়ে সংবেদনশীল গভীরতা এবং থিম্যাটিক ness শ্বর্যকে অগ্রাধিকার দেয়, একটি ভিন্ন পথ নিয়েছিল। তারো বিশ্বাস করেন যে আইসিও প্রমাণ করেছে যে শিল্প এবং গল্প বলা কেবল পটভূমির উপাদানগুলির চেয়ে বেশি হতে পারে; তারা গেমিং অভিজ্ঞতার জন্য মৌলিক হতে পারে।
আইসিওকে "ইপোক-মেকিং" হিসাবে লেবেলিং করা, তারো এটিকে গেম বিকাশের গতিপথ পরিবর্তনের সাথে ক্রেডিট করে। তিনি ভিডিও গেমগুলির সূক্ষ্ম ইন্টারঅ্যাকশন এবং বায়ুমণ্ডলীয় নকশার মাধ্যমে গভীর অর্থগুলি জানাতে সম্ভাবনা রয়েছে তা দেখানোর জন্য তিনি গেমটির প্রশংসা করেন।
আইসিও ছাড়িয়ে, তারো আরও দুটি গেমকেও হাইলাইট করেছিলেন যা তাকে এবং শিল্প উভয়কেই উল্লেখযোগ্যভাবে প্রভাবিত করেছিল: প্লেডেডের দ্বারা টবি ফক্স এবং লিম্বো দ্বারা আন্ডারটেল। তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে এই শিরোনামগুলি ইন্টারেক্টিভ মিডিয়ার মাধ্যমে কী অর্জন করা যায় তার দিগন্তগুলি প্রসারিত করেছে, এটি নিশ্চিত করে যে ভিডিও গেমগুলি গভীর সংবেদনশীল এবং বৌদ্ধিক অভিজ্ঞতা সরবরাহ করতে পারে।
যোকো তারোর সৃষ্টির উত্সাহীদের জন্য, এই গেমগুলির জন্য তাঁর প্রশংসা তার কাজ চালানোর সৃজনশীল বাহিনীর একটি ঝলক সরবরাহ করে। এটি একটি গতিশীল এবং বহুমুখী শৈল্পিক মাধ্যম হিসাবে ভিডিও গেমগুলির অবিচ্ছিন্ন বিবর্তনকেও হাইলাইট করে।