Yoko Taro, de visionair achter de veelgeprezen titels Nier: Automata en Drakengard, heeft openlijk de diepgaande impact van ICO op de wereld van videogames besproken als een kunstvorm. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, verzamelde ICO snel een toegewijde aanhang vanwege de minimalistische esthetische en dwingende, woordeloos verhaal.
Taro heeft erop gewezen dat de centrale monteur van ICO, waarbij het personage Yorda wordt begeleid door haar hand vast te houden, een revolutionaire afwijking was van de gameplay -normen van zijn tijd. "Als ICO in plaats daarvan een koffer van een meisje had gedragen, zou het een ongelooflijk frustrerende ervaring zijn geweest," merkte Taro op. Hij benadrukte dat spelers een ander personage leiden een baanbrekend concept was en de grenzen van interactiviteit in games verlegde.
Ten tijde van de release van ICO werd succesvol spelontwerp vaak gemeten aan de hand van hoe boeiende ervaring bleef, zelfs wanneer het werd teruggebracht tot de eenvoudigste vormen, zoals kubussen. ICO nam echter een ander pad en gaf prioriteit aan emotionele diepte en thematische rijkdom boven pure mechanische innovatie. Taro gelooft dat ICO heeft aangetoond dat kunst en het vertellen van verhalen meer kunnen zijn dan alleen achtergrondelementen; Ze kunnen fundamenteel zijn voor de gaming -ervaring.
Label ICO als "Epoch Making", crediteert Taro het met het wijzigen van de loop van de game-ontwikkeling. Hij looft het spel voor het laten zien dat videogames het potentieel hebben om diepe betekenissen over te brengen door subtiele interacties en sfeervolle ontwerp.
Naast ICO benadrukte Taro ook twee andere games die zowel hem als de industrie aanzienlijk beïnvloedden: Undertale door Toby Fox en Limbo door PlayDead. Hij betoogt dat deze titels de horizon hebben uitgebreid van wat kan worden bereikt door interactieve media, wat bevestigt dat videogames diepgaande emotionele en intellectuele ervaringen kunnen bieden.
Voor enthousiastelingen van de creaties van Yoko Taro, biedt zijn waardering voor deze spellen een kijkje in de creatieve krachten die zijn werk aansturen. Het benadrukt ook de continue evolutie van videogames als een dynamisch en veelzijdig artistiek medium.