Yoko Taro, o visionário por trás dos títulos aclamados pela crítica Nier: Automata e Drakengard, discutiu abertamente o profundo impacto da OIC no mundo dos videogames como forma de arte. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a ICO rapidamente recebeu seguidores dedicados devido à sua estética minimalista e narrativa atraente e sem palavras.
Taro apontou que a mecânica central da OIC, que envolve orientar o personagem Yorda, segurando sua mão, foi uma afastamento revolucionária das normas de jogabilidade de sua época. "Se a ICO tivesse você carregando uma mala do tamanho de uma garota, teria sido uma experiência incrivelmente frustrante", observou Taro. Ele enfatizou que fazer os jogadores liderarem outro personagem era um conceito inovador, ultrapassando os limites da interatividade nos jogos.
No momento do lançamento da OIC, o design de jogo bem -sucedido era frequentemente medido por como o envolvimento da experiência permaneceu mesmo quando reduzido às formas mais simples, como cubos. A OIC, no entanto, seguiu um caminho diferente, priorizando a profundidade emocional e a riqueza temática sobre a pura inovação mecânica. Taro acredita que a OIC demonstrou que a arte e a narrativa podem ser mais do que apenas elementos de fundo; Eles podem ser fundamentais para a experiência de jogo.
Rotular a OIC como "fabricação de época", Taro o credita por alterar o curso do desenvolvimento de jogos. Ele elogia o jogo por mostrar que os videogames têm o potencial de transmitir significados profundos por meio de interações sutis e design atmosférico.
Além da OIC, Taro também destacou outros dois jogos que influenciaram significativamente ele e a indústria: Undertale de Toby Fox e Limbo por Playdead. Ele argumenta que esses títulos expandiram os horizontes do que pode ser alcançado através da mídia interativa, afirmando que os videogames podem oferecer profundas experiências emocionais e intelectuais.
Para os entusiastas das criações de Yoko Taro, seu apreço por esses jogos oferece um vislumbre das forças criativas que dirigem seu trabalho. Ele também destaca a evolução contínua dos videogames como um meio artístico dinâmico e multifacetado.